Papildinātās realitātes izmantošana runas attīstības stundās sākumskolā. Mūsdienu zinātnes un izglītības problēmas Papildinātā realitāte izglītībā

Ir ļoti maz veiksmīgu projektu, kas ļauj izmantot paplašinātās realitātes tehnoloģijas izglītībā. Šeit ir daži labi piemēri:

FizikaRotaļu laukums - fizikas mācību grāmata, kas ir trīsdimensiju vide, ar kuru jūs varat uzlabot savas zināšanas par Visuma uzbūvi.


Dow diena apvieno pašreizējo Vikskinsinas universitātes plānu ar to, kas tur notika 1967. gadā. Studenti, pasniedzēji un universitātes viesi var būt liecinieki cīņai pret Vjetnamas karu, vērojot to, izmantojot savus viedtālruņus.


Elementi 4D - 6 kubu komplekts, no kuriem katrs attēlo ķīmisko elementu. Ja jūs novirzāt viedtālruņa kameru uz kubu, ekrānā tas pagriežas stiklā, un iekšpusē parādās vielas paraugs.


Neskatoties uz šķietamo risinājumu efektivitāti un efektivitāti, ir daudz problēmu. Pirmkārt, nav tehnoloģiskās bāzes, programmatūras izstrādes standartu un paplašinātās realitātes tehnoloģiju izmantošanas. Otrkārt, ir neērti katru reizi norādīt sīkrīku uz marķieri un turēt to ilgu laiku. Ja lietojumprogrammas izmantošanai ir nepieciešamas viedās brilles, rodas vēl viena grūtība - to nepieejamība.

Tagad paplašinātā realitāte ir atbrīvošanās no ilūzijām stadijā: tiek atklāti tehnoloģiju trūkumi, entuziasma pilnu publikāciju kļūst arvien mazāk, bet sākas darbs pie kļūdām. No vadošo aģentūru darbiniekiem uzzināju, kā šī nozare attīstīsies un kā tā būs noderīga izglītībai.

Oļegs Jusupovs, MaaS aģentūras vadītājs:

MaaS aģentūra Ir nozares mārketinga aģentūra, kas risina pozicionēšanas problēmas, produktu vai pakalpojumu prezentāciju novatoriskā digitālā formātā un ievieš digitālās arhitektūras risinājumus.

Kamēr mēs nevaram teikt, ka, pateicoties šādam risinājumam, skola ir ietaupījusi tik daudz naudas, paplašinātā un virtuālā realitāte paliks nišas tirgus. Mēs varam runāt tikai par atsevišķiem gadījumiem - pirmkārt, tas attiecas uz virtuālo realitāti. Piemēram, Londonas Universitātes koledžā uzsāktais projekts Discipulus ļauj izveidot pacientu "medicīniskos iemiesojumus", apkopojot informāciju no valkājamiem sensoriem. Ārstēšanas kursus var pārbaudīt tieši uz tiem, pirms sākt ārstēt pašu pacientu.

Virtuālajā realitātē jārisina daudz morālu dilemmu. Tieši psihologi visbiežāk izmanto virtuālās realitātes empīrisko materiālu un aktīvi izmanto simulatoru iespējas. Daudzi psihoterapeiti Second Life ir atvēruši klīnikas, kur veiksmīgi ārstē pacientus.

Cilvēki sāk izjust apkārtējo telpu jaunā veidā. To vislabāk ilustrē mazu bērnu piemērs, kuriem žurnāls ir “salauzts iPad”, un pēc noklusējuma mijiedarbībai ar televizoru vajadzētu būt žestam.

Ivans Junitskis, MaaS aģentūras radošais direktors:

Objektīvi sakot, paplašinātās realitātes tirgus izglītībā ir sākumstadijā. Galvenā problēma ir minimāla to cilvēku mijiedarbība, kuri izstrādā tehnoloģijas un ievieš tās apmācībā. Iemesli ir finansējuma trūkums izglītības iestādēm un zema izpratne par šādu tehnoloģiju efektivitāti.

Līdz šim medicīnas izglītībā visaktīvāk tiek izmantotas virtuālās un paplašinātās realitātes tehnoloģijas. Ir daudzas programmas, kas simulē ķermeņa iekšējo struktūru, nervu un asinsrites sistēmas utt. Šī apmācības formāta efektivitāte ir pierādīta jau sen: cilvēks vizuālos attēlus uztver un atceras ātrāk un labāk.

Deniss Ponomarenko, OrdinLab vadītājs:

OrdinLab Ir inženieru komanda, kas dibināta 2014. gadā un nodarbojas ar IT tehnoloģijām izglītībā un biznesā. Līdz šim paplašinātās realitātes un interaktīvo instalāciju jomā ir īstenoti 12 projekti.

Ja mēs runājam par tuvāko nākotni (2–4 gadi), mēs redzēsim paplašinātās realitātes tehnoloģiju uzplaukumu poligrāfijas nozarē. Jūs varat vienkārši norādīt viedtālruņa kameru uz mācību grāmatas lapām un iegūt krāsainu Borodino kaujas 3D modeli, vēsturisku kopsavilkumu un svarīgus faktus. Augstākajā izglītības pakāpē šādas tehnoloģijas noderēs, lai skenētu sarežģītas tehnikas vienības un izveidotu uzskates līdzekļus darbam ar tām.

Tālā nākotnē (10-15 gadus) mēs redzēsim virtuālās paplašinātās realitātes kombināciju: cilvēki sēdēs uz vietas un simulēs veselus Visumus, izmantojot valkājamus sīkrīkus. Uzņēmumi, kas Krievijā izstrādā līdzīgus produktus, šobrīd pārāk steidz izveidot paplašinātās realitātes austiņas. Kaut arī tehnoloģiskais progress neļauj radīt tieši tādus valkājamus sīkrīkus, kādus vēlas patērētājs, ir jākoncentrējas uz mobilo ierīču programmatūras produktu izstrādi un testēšanu. Ir jāpierāda, ka tas patiešām darbojas, ka tas palīdz saņemt informāciju jaunā un ērtā veidā. Tad būs iespējams pāriet uz jaunu posmu: cilvēks būs gatavs un uzskatīs to par pašsaprotamu. Šajā gadījumā lietotājam ir tieši jāpiedalās izstrādē - galu galā viņam jāizmanto tas.

Viens no populārākajiem virtuālās un papildinātās realitātes attīstības virzieniem ir izglītība. Šajā jomā mūsdienu tehnoloģijām ir daudz dažādu iespēju, sākot no vienkāršām ekskursijām pa seno Ēģipti ģeogrāfijas stundās līdz speciālistu apmācībai darbam ložu vilcienā vai kosmosa stacijā. VRAR laboratorijas un Cerevrum Inc vadītājs Dmitrijs Kirillovs dalījās savās piezīmēs par virtuālās realitātes iespējām izglītībā.

VR izmantošanas plusi izglītībā

Virtuālās realitātes izmantošana paver daudzas jaunas iespējas mācībā un izglītībā, kas ir pārāk sarežģītas, laikietilpīgas vai dārgas, izmantojot tradicionālās pieejas, ja ne visas vienlaikus. AR / VR tehnoloģiju izmantošanai izglītībā ir piecas galvenās priekšrocības.

Redzamība. Izmantojot 3D grafiku, ķīmiskos procesus var detalizēti parādīt līdz pat atomu līmenim. Turklāt nekas neaizliedz iedziļināties un parādīt, kā kodola skaldīšana notiek pašā atomā pirms kodolsprādziena. Virtuālā realitāte spēj ne tikai sniegt informāciju par pašu parādību, bet arī demonstrēt to ar jebkādu detalizācijas pakāpi.

Drošība.Sirds operācija, ložu vilciena vadīšana, kosmosa kuģis, ugunsdrošība - jūs varat iegremdēt skatītāju jebkurā no šiem apstākļiem bez mazākiem draudiem dzīvībai.

Iesaistīšanās.Virtuālā realitāte ļauj mainīt scenārijus, ietekmēt eksperimenta gaitu vai atrisināt matemātisku problēmu rotaļīgā un saprotamā formā. Virtuālās nodarbības laikā jūs varat redzēt pagātnes pasauli ar vēsturiska rakstura acīm, doties mikrokapsulē ceļojumā pa cilvēka ķermeni vai izvēlēties pareizo kursu uz Magelland kuģa.

Koncentrēšanās. Virtuālā pasaule, kas ieskauj skatītāju no visām pusēm visos 360 grādos, ļaus jums pilnībā koncentrēties uz materiālu un netiks novērsta no ārējiem stimuliem.

Virtuālās nodarbības.Pirmās personas skats un klātbūtnes izjūta zīmētajā pasaulē ir viena no galvenajām virtuālās realitātes iezīmēm. Tas ļauj stundas pilnībā vadīt virtuālajā realitātē.

VR formāti izglītībā

Jauno tehnoloģiju izmantošana izglītībā liek domāt, ka izglītības process ir attiecīgi jāpārstrukturē.

PAMATIZGLĪTĪBA

Virtuālās tehnoloģijas piedāvā interesantas iespējas empīriskā materiāla pārraidīšanai. Šajā gadījumā klasiskais mācību formāts netiek sagrozīts, jo katru stundu papildina 5-7 minūšu iegremdēšana. Var izmantot scenāriju, kurā virtuālā stunda ir sadalīta vairākās ainās, kuras tiek iekļautas pareizajos stundas brīžos. Lekcija, tāpat kā iepriekš, paliek stundas struktūru veidojošais elements. Šis formāts ļauj modernizēt stundu, iesaistīt skolēnus izglītības procesā, vizuāli ilustrēt un konsolidēt materiālu.

TĀLUMA IZGLĪTĪBA

Izmantojot tālmācību, students var atrasties jebkurā pasaules malā, kā arī skolotājs. Katram no viņiem būs savs iemiesojums un viņš personīgi atradīsies virtuālajā klasē: klausīsies lekcijas, mijiedarbosies un pat izpildīs grupas uzdevumus. Tas radīs klātbūtnes sajūtu un novērsīs robežas, kas pastāv, mācot, izmantojot videokonferences. Arī skolotājs varēs saprast, kad students nolemj pamest stundu, jo Oculus Rift un HTC Vive ķiveres ir aprīkotas ar gaismas sensoru, kas ļauj atpazīt, vai ķivere pašlaik tiek lietota, vai nē.

JAUKTA IZGLĪTĪBA

Ja ir apstākļi, kas traucē apmeklēt nodarbības, students to var darīt attālināti. Lai to izdarītu, klasē jābūt aprīkotai ar 360 grādu videokameru ar iespēju pārraidīt video reāllaikā. Skolēni, kuri stundu apmeklē attālināti, varēs vērot klasē notiekošo no pirmās personas (piemēram, tieši no viņu vietas), redzēt savus klasesbiedrus, sazināties ar skolotāju un piedalīties kopīgās nodarbībās.

PAŠIZGLĪTĪBA

Jebkuru no izstrādātajiem izglītības kursiem var pielāgot patstāvīgai mācībai. Pašas nodarbības var ievietot tiešsaistes veikalos (piemēram, Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market), lai ikvienam būtu iespēja apgūt vai atkārtot materiālu patstāvīgi.

VR izmantošanas mīnusi izglītībā

Tomēr, kamēr tehnoloģiju un pašu ierīču izmantošana pēc iespējas netiks "asināta", virtuālās realitātes izmantošanā izglītībā būs trūkumi un iespējamās problēmas.

Skaļums. Jebkura disciplīna ir diezgan apjomīga, kas prasa daudz resursu, lai izveidotu saturu par katru nodarbības tēmu - pilnīga kursa vai desmitiem un simtiem mazu pieteikumu veidā. Uzņēmumiem, kas veidos šādus materiālus, jābūt gataviem iesaistīties izstrādē diezgan ilgu laiku, bez iespējas to atgūt pirms pilnvērtīgu mācību stundu izlaišanas.

Izmaksas. Tālmācības gadījumā virtuālās realitātes ierīces iegādes nasta gulstas uz lietotāju, vai arī ierīce varētu būt viņa tālrunis. Bet izglītības iestādēm būs jāpērk aprīkojuma komplekti klasēm, kurās notiks nodarbības, kas prasa arī ievērojamus ieguldījumus.

Funkcionalitāte. Virtuālajai realitātei, tāpat kā jebkurai tehnoloģijai, ir jāizmanto sava specifiskā valoda. Ir svarīgi atrast pareizos rīkus, lai jūsu saturs būtu saistošs un saistošs. Diemžēl daudzos mēģinājumos izveidot izglītojošas VR lietojumprogrammas netiek izmantotas visas virtuālās realitātes iespējas un līdz ar to tās netiek pildītas.

Piemērs: fizikas stunda VR

Lai pārbaudītu virtuālās realitātes izmantošanas efektivitāti un dzīvotspēju izglītībā, VRAr laboratorija ir izstrādājusi eksperimentālu fizikas stundu. Pētījumā piedalījās 153 cilvēki: pusaudži vecumā no 6 līdz 17 gadiem, viņu vecāki un radinieki. Pēc apskates dalībniekiem tika lūgts atbildēt uz trim jautājumiem: cik labi tiek absorbēts šādi pasniegtais mācību materiāls; kāda ir bērnu attieksme pret mācīšanos virtuālajā realitātē; kādi skolas priekšmeti (pēc skolēnu domām) ir vēlamāki stundu veidošanai virtuālajā realitātē.

Nodarbība tika veltīta tēmai par elektrisko strāvu visvienkāršākajā elektriskajā ķēdē. Uzlicis brilles, lietotājs nonāca telpā pie galda, uz kura tika vizualizēta vienkārša elektriskā ķēde. Tad lietotājs nokļuva vadītāja iekšpusē, kur viņam bija jāizpēta tā struktūra (atoma struktūras vizualizācija, kristāla režģis, nosacīta elektriskās strāvas plūsmas vizualizācija kopā ar barošanas avotu). Nodarbība paredzēta sešiem studentiem, skolotāja lekcijas pavadībā un ilgst no 5 līdz 7 minūtēm.

Pēc lekcijas respondenti aizpildīja anketu.

Materiāla asimilācija un attieksme pret VR nodarbībām

Respondentiem tika lūgts atbildēt uz trim slēgtiem anketas jautājumiem: kura no uzskaitītajām daļiņām nav atomu daļiņa; no kā sastāv atoma kodols; kura daļiņa ir atbildīga par elektriskā lādiņa pārnesi. Rezultāts bija lielisks - tikai 8,5% respondentu neapguva materiālu.

Runājot par attieksmi pret šādām stundām, saskaņā ar VRAR laboratorijas datiem 148 respondenti no 153 (97,4%) vēlētos turpināt izmantot virtuālās realitātes tehnoloģijas skolas stundās, un lielākā daļa no viņiem fiziku un ķīmiju norādīja kā disciplīnas.

Kopumā VRAR laboratorijas veiktais eksperiments ir parādījis VR panākumus izglītībā. Mūsdienu tehnoloģijas, neskatoties uz garo attīstības ceļu, joprojām ir jaunas, taču virtuālā realitāte joprojām ir nākamais lielais lēciens izglītības attīstībā. Un tuvākajā nākotnē mēs redzēsim daudz interesantu atklājumu šajā jomā.

Tehnoloģijas izmantošana "paplašināta realitāte "mūsdienu izglītībā

Mūsdienās paplašinātās realitātes tehnoloģijas ir kļuvušas plaši izplatītas dažādās jomās: internetā, mārketingā, tūrismā, multimedijos, zinātnē un tehnoloģijās.

Neskatoties uz neparasto definīcijas formulējumu, "paplašinātā realitāte" jau sen ir ienākusi mūsu dzīvē. Paplašinātās realitātes vēsture turpinās jau apmēram 20 gadus, kopš Pols Milgroms un Fumio Kušīno to raksturoja kā nepārtrauktību. Papildinātā realitāte tiek pasniegta kā telpa starp realitāti un virtuālumu, kas ir līdzvērtīga paplašinātajai virtuālitātei. Papildinātās realitātes tehnoloģija sastāv no virtuālo objektu uzlikšanas uz reāla attēla, kas iegūts, izmantojot video vai tīmekļa kameru. Piemēram, vieglatlētikas sacensību televīzijas pārraides laikā skatītājiem tiek parādīts foto finišs - fotogrāfija ar līnijām, kas nosaka sportistu pozīcijas. Šīs līnijas ir primitīvi paplašinātās realitātes objekti, jo tās sniedz papildu informāciju, padarot reālo attēlu informatīvāku.

Papildinātās realitātes tehnoloģijaneapiet izglītības jomu un šobrīdlietovirspusēji dabiskā un matemātiskā cikla disciplīnu izpētes procesā, kas ir objektīva nepieciešamība un nepieciešamība mūsdienu skolēnu un studentu kognitīvo procesu attīstībai.Mūsdienu virtuālo mācību līdzekļu ieviešana izglītības sistēmā ir vissvarīgākais nosacījums mācību efekta uzlabošanai, kas slēpjas 3D modelēšanas interaktivitātē un paplašinātās realitātes efekta izmantošanā. Ja jums ir pieejams papīra marķieru komplekts, mēs jebkurā laikā varam mācību priekšmetu prezentēt ne tikai apjomā, bet arī ar to veikt vairākas manipulācijas, aplūkot to "no iekšpuses" vai sadaļā.Papildinātās realitātes tehnoloģiju ieviešanas nozīme izglītības procesā ir tā, ka šāda novatoriska rīka izmantošana neapšaubāmi palielinās studentu motivāciju datorzinātņu un citu disciplīnu studijās, kā arī palielinās informācijas asimilācijas līmeni, sintezējot dažādas tās prezentācijas formas. Milzīga paplašinātās realitātes tehnoloģiju izmantošanas priekšrocība ir tās skaidrība, informācijas pilnīgums un interaktivitāte.

Neskatoties uz milzīgo funkcionalitāti, paplašinātās realitātes tehnoloģija ir viegli lietojama un pieejama vairāku vecumu lietotāju auditorijai, taču tai nepieciešama jauna attīstība un padziļināta jaunu problēmu izpēte. Tomēr ar pienācīgu attīstību šī tehnoloģija spēj apmierināt plašas skolēnu un studentu izglītības un kognitīvās vajadzības.

Arī skolotājam ir pieejama plašā funkcionalitāte, ko nodrošina paplašinātās realitātes tehnoloģija. Izmantojot šo tehnoloģiju, skolotājs var apgūt mācībām nepieciešamo materiālu studentiem interesantākā un pieejamākā formā, uzbūvējot stundu, kuras pamatā ir aizraujošas spēles, paraugdemonstrējumi un laboratorijas darbi. Virtuālās lietošanas ērtums 3D-objekti vienkāršo jaunā materiāla izskaidrošanas procesu. Tajā pašā laikā, apgūstot paplašinātās realitātes tehnoloģiju, skolotāju un studentu informācijpratības līmenis paaugstinās.

Piemēram, apgūstot tēmu "Datoru arhitektūra" informātikas stundā un izmantojot 3D- paplašinātās realitātes objekti, katram studentam ir iespēja iepazīties ar katru datorierīci, gūt priekšstatu par tās tehnoloģisko struktūru un īpašībām. Šādām nodarbībām skolotājam jābūt: gatavam 3D-modeli, kas izstrādāti vidē 3DsMaxvai citas simulācijas programmas; tīmekļa kameras, paplašinātās realitātes kontrolieri; programma paplašinātās realitātes marķieru atpazīšanai digitālās vai analogās versijās; demonstrācijas rīki, piemēram, projektori, ekrāni, interaktīvas tāfeles.

Viens no paplašinātās realitātes tehnoloģijas izmantošanas piemēriem ir uzņēmuma produktiGUDRS Tehnoloģijas... Šajā gadījumā tehnoloģija tiek realizēta, izmantojot interaktīvas tāfeles sintēziGUDRS, programmatūraGUDRS Piezīmju grāmatiņa, dokumentu kamerasGUDRSun paplašinātās realitātes kubs. Integrācija ar SMART Notebook programmatūru ļauj tvert attēlus un nekavējoties tos pievienot digitālās nodarbību lapai. Skolēni var darboties animētiIzmantojot 3D objektus, piemēram, students var parādīt 3D attēlu, izmantojot paplašinātās realitātes kubu, un demonstrēt to klasē no visām pusēm, pārvietojot kubu kameras objektīva priekšā. SMART Notebook programmatūras atbalsts ļauj stundu saturos iegult papildu saturu. Papildinātās realitātes rīki atbalsta vairākus izplatītus 3D objektu formātus, kas pieejami dažādās satura bibliotēkās. Tādējādi tehnoloģijas "Augmented Reality" izmantošana palielinās izglītības procesa efektivitāti un interesi par dabiskā un matemātiskā cikla disciplīnu izpēti.

Literatūra

1. Gudrs Izglītība, "Kā paplašināto realitāti izmantot personāla izglītībā un apmācībā" http://www.smart-edu.com/augmented-reality-inlearning.html

Sadaļas: Pamatskola

Mēs vairs nevaram iedomāties sevi bez sīkrīkiem, pamazām aizstājot tiešraides komunikāciju ar saziņu sociālajos tīklos. Interneta valoda ir īpaša valoda, kurā tiek izmantotas parastās zīmes, simboli, emocijzīmes. Un tā rezultātā daudzi studenti pārstāj lasīt, un rezultātā samazinās loģiskās, tēlainās, emocionālās runas spēja.

Ir pilnīgi skaidrs, ka nav iespējams mainīt pašreizējo tendenci, kas nozīmē, ka ir jāizmanto studentu interese par informācijas tehnoloģijām, lai stimulētu viņu kognitīvo darbību.

Kas ir paplašinātā realitāte? Tas ir rezultāts visu sensoro datu ievadīšanai uztveres laukā, lai papildinātu informāciju par vidi un uzlabotu informācijas uztveri. Savā darbā mēs izmantojām marķieru tehnoloģiju: kad marķieris nonāk videokamerā, uz tā parādās 3D objekts. Lai izveidotu paplašinātās realitātes projektu, tika iesaistīti 11. klases skolēni, un tika izmantota programma EV Toolbox (méltovision.ru).

Lai izveidotu projektus, varat izmantot jebkuru paplašinātās realitātes programmu.

Izmantojot paplašinātās realitātes projektus, mēs vadījām integrētas nodarbības runas un matemātikas attīstībā, kā arī veidojām virtuālu pasakas "Zosis un gulbji" iestudējumu, kas bija pirmais solis virtuālā teātra izveidē. Iestudējumam mēs paņēmām Olesjas Emeljanovas pasakas "Zosis-gulbji" scenāriju un pievienojām stāstītāju. Teksta autore ļoti spilgti un jautri spēja nodot krievu tautas pasakas saturu.

Nodarbībām un teātra izrādēm bija nepieciešams projektors ar ekrānu, klēpjdators (vai dators ar videokameru) ar programmatūru EV Toolbox un instalētiem projektiem.

Integrētajai stundai 11. klases skolēni, izmantojot programmu Blender 3D, izveidoja trīsdimensiju formas.

Vienpadsmitie skolēni sagatavoja spēles laukumu ar tukšiem laukumiem, marķieriem ar figūrām un kartītēm ar piemēriem skaitīšanai mutiski.

Stundas sākumā skolotājs ieteica neparastu matemātisku iesildīšanos. Iesildīšanās var ietvert visus uzdevumus mutvārdu skaitīšanai: zināšanas par reizināšanas tabulu, dalīšanu, saskaitīšanas un atņemšanas piemēri. Students, kurš pareizi nosauca atbildi, izgāja uz spēles laukuma un uzlika uz tā figūru.

Ja skolotājs vēlas, lai skaitļi stāvētu noteiktā vietā, tad tukšos laukumos varat ievietot kārtis ar pareizām atbildēm. Studenti nomainīs karti ar pareizu atbildi uz nūjas figūru.

Pēc tam, kad iesildīšanās bija beigusies, un figūras atradās savās vietās, skolotāja ieteica izdomāt nelielu pasaku (stāstu), izmantojot spēles laukumā attēlotās figūras.

Šajā nodarbībā bērni var strādāt vieni, divatā, grupās.

Pēc uzdevuma izpildīšanas students devās uz spēles laukumu un pastāstīja savu pasaku (stāstu). Pārējie studenti palīdzēja no vietas, ja nepieciešams, ieteica savu notikumu attīstības sižetu, pārvietoja un nomainīja marķierus. Visa spēle bija redzama projektorā.

Puiši ar nepacietību gaidīja otro runas attīstības stundu, atkārtojot reizināšanas tabulu, lai pareizi atbildētu un izietu spēles laukumā, lai ievietotu gabalu. Puiši domāja arī par jaunās spēles sižetu (parādījās dažādas iespējas sižeta līnijām).

Otrajā stundā skolēni tika sadalīti grupās. Katra grupa sagatavoja savu stāstu, un komandas pārstāvis devās uz spēles laukumu un pastāstīja stāstu, grupas dalībnieki pārvietoja marķierus ap spēles laukumu.

Mēs vadījām vairākas nodarbības par runas attīstību, izmantojot paplašināto realitāti, un puiši bija ļoti sajūsmināti par savu stāstu sacerēšanu un stāstīšanu.

Pagājušajā gadā mēs piedalījāmies pilsētas projektā "Pasaku darbnīca". Gatavojoties teātra izrādei, trešās klases skolēni pētīja krievu tautas tradīcijas un paradumus apkārtējās pasaules stundās, literārajā lasījumā un pēc skolas stundām.

Trešās klases skolēniem tika sadalītas lomas, un bērni ar lielu entuziasmu iemācījās varoņu vārdus, gaidot pasakas neparastu sniegumu.

Tiklīdz marķieri ar varoņiem atsitās pret kameras objektīvu un uz ekrāna parādījās 3D attēls, pasaka sākās. Pārvietojot marķieri pāri spēles laukumam, puiši pārvietoja varoņus, kontrolēja viņu izskatu vai aiziešanu no skatuves. Bērnus ļoti interesēja process. Publika arī bija ieinteresēta sekot varoņiem un notikumiem, kas risinājās viņu priekšā.

Veiktā darba rezultātā bija iespējams palielināt skolēnu izziņas aktivitāti. Puiši ne tikai izteica gatavas lomas, bet arī pierada pie varoņiem.

Bērniem bija brīnišķīga pieredze darbā komandā.

Kāda ir mācīšanās nākotne? Kā izskatīsies nākamās klases? Jaunās tehnoloģijas, piemēram, mākoņdatošana, paplašinātā realitāte un 3D drukāšana, paver ceļu izglītības sistēmas nākotnei, ko mēs varam tikai iedomāties. Jebkurā gadījumā mums ir no kā sākt. Iedomāsimies.

Ir vērts atzīmēt, ka mēs nevaram būt 100% pārliecināti.

Mēs joprojām gaidām paplašinātās realitātes vētru caur mūsu pasauli. Ceļā ir Google Glass, Oculus Rift un citas kuriozas lietas, kas mūsu realitātē ieskandinās paplašinātās un virtuālās realitātes garšu.

Paredzams, ka tādas ierīces kā tās, kuras mēs esam uzskaitījuši, pamudinās sabiedrību ar savām iespējām, ļaujot lietotājiem kārtot informāciju par to, ko viņi redz, izmantojot kontaktlēcas vai brilles. Pašlaik piekļuve paplašinātās realitātes tehnoloģijām izglītības nolūkos galvenokārt ir ierobežota ar viedtālruņu lietojumprogrammām.

Piemēram, lietojumprogramma Sky Map ļauj izpētīt nakts debesis, meklējot zvaigznājus, taču šādu programmu integrēšana skolās prasīs daudz laika. Pietrūkst tikai pilnīgas sistēmas. Paplašinātajai realitātei vajadzētu būt atkarīgai, un tai ir norādījumi par visiem gadījumiem, kad ir atsauce uz reāliem objektiem.

Izmantojot Google Glass un citas līdzīgas ierīces, kuras drīz kļūs brīvi pieejamas, studenti var izpētīt pasauli bez vajadzības novērst uzmanību.

Jauns mācīšanās veids

Turklāt ir milzīgas tālmācības iespējas. Apskatiet, piemēram. Fizikas skolotājs Endrjū Vandens Hjūels no Šveices tūkstošiem kilometru attālumā saviem skolēniem caur Google Glass pārraidīja visu, kas notiek LHC iekšienē. Viņi redzēja visu, kā viņš redzēja. Hangout funkcija šeit ir īpaši noderīga komandas sadarbībai projektos un uzdevumos.

Citos gadījumos studenti var redzēt papildu interaktīvu informāciju, piemēram, vēstures artefaktus, lai uzzinātu vairāk par viņu vēsturi. Reklāmas var pārveidot arī tad, ja brilles reālajā pasaulē atpazīst attēlus un mijiedarbojas ar tiem.

2. 3D printeris


Kas gan ir labāka dāvana jūsu 10 gadus vecajam dēlam nekā LEGO komplekts? Piemēram, bērnu 3D printeris. Šādai lietai jābūt katrā klasē. Nākotnes studenti varēs izdrukāt jebkuru nepieciešamo 3D modeli dažādiem uzdevumiem.

Jaunie inženieri un viņu skolotāji ir labākais piemērs cilvēkiem, kuriem izglītībā nepieciešama 3D druka. Mineapolē skola jau ir iegādājusies printeri Dimension BST, kuru skolēni izmanto, lai izveidotu dizaina prototipus.

3D printeris ļauj jums izveidot darbojošos mini modeli (un to vispār nav nepieciešams izgriezt no finiera ar finierzāģi), lai pārbaudītu inženiertehnisko struktūru, lai studenti varētu pilnveidot savas prasmes līdz sīkākajām detaļām. Šodien, izmantojot CAD programmatūru, jebkurš students var ietaupīt daudz laika un naudas, ja savam aprīkojumam pievieno 3D printeri.

Neaizmirsīsim, ka 3D printeriem pastāvīgi samazinās cena, kas nozīmē, ka ļoti drīz tie būs pieejami visiem. Turklāt fizikas modeļi attīsta abstraktu domāšanu (vai visiem ķīmijas stundā bija vizuālās molekulas?), Kas nozīmē, ka, izdrukājot struktūras fizisko versiju, studenti var labāk saprast, ar ko viņiem ir darīšana.

3. Mākoņdatošana

Aizbildinājums "mans suns ēda manu mājas darbu" tuvākajā nākotnē nedarbosies ar skolotājiem. Mākoņu tehnoloģijas attīstās, un ļoti drīz, bez izņēmuma, visi mūsu dzīves aspekti, tostarp izglītība, tiks mainīti. Nākotnes klasēs studentiem vienkārši būs nepieciešama elektroniska ierīce, kas mākonī nodrošina piekļuvi mājas darbiem un citiem mācību resursiem. Nav smagu mācību grāmatu, nav "aizmirsta dienasgrāmata", visi materiāli būs pieejami, ja vien būs interneta savienojums.

Šādas ērtības nodrošinās studentiem zināmu brīvību, jo jūs varat strādāt pie projektiem gan mājās, gan jebkur citur. “Mājas darbs” nebūs tik mājas darbs. Digitālā bibliotēka būs pieejama arī tad, ja nebūs īstas bibliotēkas.


Mākoņdatošanas mērķis ir virtualizēt klasi. Skolas var izmantot mākoņdatošanu un veidot tiešsaistes platformas studentu mācībām. Viss, kas jums jādara, ir jāpiesakās un jāpiedalās nodarbībās virtuālajā vidē.

Piemēram, ņemiet vērā mākonī balstītas virtuālās mācību vides (VLE) koncepciju, kas studentiem ļauj piekļūt mācību saturam un piedalīties diskusiju forumos. Uzdevumus vai testus var viegli izplatīt visā klasē, samazinot vajadzību pēc studentu fiziskās klātbūtnes, bet veicinot mijiedarbību un diskusijas; skolotājiem tiks piešķirts cits kanāls.

4. Sociālie tīkli tiešsaistē

Lai nodrošinātu studentiem tiešsaistes platformu mijiedarbībai, jau ir reģistrējušās virtuālās pasaules Second Life virtuālās pasaules. Šie sociālie tīkli kā liela daļa no mākoņa platformas ļauj studentiem koncentrēties uz studijām un brīvi apspriest idejas, savukārt skolotāji darbojas kā moderatori.

Šajā visā svarīga loma ir skolotājiem, pedagogiem un profesoriem, kuri var darboties kā ceļveži, palīdzēt atbildēs un uzdot jautājumus un uzreiz augšupielādēt informāciju mākonī. Vēl viena priekšrocība ir tā, ka tā kalpo kā lielisks atgriezeniskās saites rīks. Par pamatu var kļūt sociāli orientēta pieeja mācībām nākotnē.

5. Elastīgi displeji

Piezīmju veidošana joprojām darbojas, it īpaši lekciju laikā, taču tā pāriet no papīra uz klēpjdatoriem, netbookiem un planšetdatoriem. Izglītībai kļūstot digitalizētākai, var droši teikt, ka papīrs nākotnē izzudīs otrajā plānā. Kā jūs varat to uzturēt ērti?

Elastīgi OLED displeji var būt atbilde. Līdzīgi parastajam papīram, šie displeji ir viegli, elastīgi un neticami plāni. Tos var sarullēt vai uzglabāt kaudzē.

Atšķirībā no parastā papīra, šie plastmasas elektroniskie dokumenti ir ne tikai izturīgi (tos vienkārši nevar saplēst), bet arī interaktīvi. Pielāgojumi, pieskārieni un pielāgojumi palīdzēs atklāt visas šāda papīra ērtības.


Piemēram, ņemiet no Sony digitālo papīru, kas sver tikai 63 gramus. Klēpjdatori un viedtālruņi pat nesatur sveci šādai mobilitātei.

6. Biometrija: acu izsekošana

Vēl viena tehnoloģija, kas strauji gūst atzinību, ir biometrija. Parasti biometrija tiek saistīta ar drošības jomu, jo tajā tiek izmantots kaut kas unikāls katram no mums: pirkstu nospiedumi, sejas atpazīšana, balss atpazīšana un tīklene. No izglītības viedokļa iestāde varētu izmantot pirkstu nospiedumus, lai novērstu kavējumus un aizdodot grāmatas no skolas bibliotēkas.

Tomēr acu izsekošana var būt noderīga, piemēram, sniedzot nenovērtējamu informāciju skolotājiem. Tas ir arī vizuāls attēlojums tam, kā students absorbē informāciju un saprot saturu. Reklāmā šie paši pētījumi palīdz noteikt, kā lietotāji reaģē uz reklāmu un kas tieši piesaista viņu uzmanību.


Līdzīgi šo analīzes formu var izmantot, lai noteiktu kursa vai mācīšanās stila efektivitāti. Piemēram, Mirametrix izmanto S2 Eye Tracker, lai novērtētu studentu mācīšanās kvalitāti, apskatot, kur viņi atrodas klasē.

Zemu izmaksu alternatīvas ir acu cilts Windows un Android veidā, tāpēc ir tikai laika jautājums, kad pedagogi izmantos datus.

Datus var sakārtot tā, lai katram no studentiem būtu ērti, tas ir, atbilstoši viņu mācīšanās stilam. No otras puses, acu kustību modeļi var arī noteikt satura piegādi un identificēt problēmas, pirms tās rodas. Piemēram, nepareizā materiāla izklāstā.

7. Multi-touch displeji

Pēdējo gadu desmitu laikā daudzi ir redzējuši video projektoru ieviešanu skolās, kā arī pāreju no parastās tāfeles uz tāfeli. Iespējams, nākamais solis būs kaut kas saistīts ar viedtālruņiem un planšetdatoriem. Piemēram, nākamā "tāfele" ļoti labi varētu būt milzīgs LCD skārienekrāns, kas nodrošina lielāku interaktivitāti. Galvenā atšķirība starp mūsu pašreizējām sensoru ierīcēm un šādu plāksni būs tāda, ka tā ļaus ievadīt vairākus studentus vienlaikus.


Tradicionālās tāfeles vietā klase varētu būt līdzvērtīga Samsung SUR40 for Microsoft Surface - milzu galda formas planšetdatoram. Studenti vai skolēni var sēdēt ap šādu planšetdatoru galdu, strādāt ar saturu un vilkt un nomest attēlus tikpat viegli, kā pierakstīt, izmantojot virtuālo tastatūru.

8. Mācīšanās spēlējot

Mūsdienās bērni, kas aug pasaulē, kas ir savienots ar internetu, cieš no koncentrēšanās trūkuma. Tas nav pārsteidzoši, jo kopš bērnības YouTube, VKontakte un viedtālruņi tos lejupielādē ar atjauninājumiem visu diennakti un visu diennakti, un tie pēc pieprasījuma sniedz arī visas atbildes Google vai Wikipedia.

Lai apmierinātu strauji augošo paaudzi, skolām galu galā būs jāatsakās no tradicionālajām krāpšanās metodēm. Tagad ir svarīgi nezināt informācijas masīvus, bet zināt, kur to var iegūt - un tam ir savi plusi un mīnusi. Tomēr ir viens veids, kā apvienot biznesu ar prieku: videospēles.

Piemēram, KinectEDucation nodrošina vienotu tiešsaistes kopienu ieinteresētiem pedagogiem un studentiem, kuri vēlas izmantot Kinect izglītības mērķiem. Daži no labākajiem piemēriem ir zīmju valodas apguve un ģitāras spēle ar Microsoft aparatūru.

Vēl viens piemērs. Vašingtonas universitātes profesors māca matemātiku savā klasē, izmantojot Kinect, Wii Remote un PlayStation Move. Labs interaktivitātes līmenis piesaista studentus un skolēnus, un tādējādi informācija tiek labāk absorbēta.

Cita pieeja, ko izmanto pedagogi, nav spēle vai interaktivitāte; viņš uzsver, kā studenti var mācīties, mācoties veidot spēles. Gamestar Mechanic galvenā ideja ir iemācīt skolēniem pamatprasmes veidot spēles (bez programmēšanas sarežģītības), lai viņi paši varētu izveidot savas spēles un tādējādi iemācīt valodu, sistēmu domāšanu, problēmu risināšanu, skriptu izveidi, mākslu un daudz ko citu.

Skolēni apgūst dizainu, spēlējot spēli, kurā viņi paši darbojas kā jaunie iesācēju dizaineri, izpildot uzdevumus, misijas utt. par noteiktām atlīdzībām (zonas, kurās varat izveidot savas spēles). Gandrīz neatšķiras no mūsu laika lomu spēlēm.

Tas parāda, cik tālu pedagogi var attālināties no tradicionālās mācīšanas un cik ļoti studenti var baudīt mācīšanos. Iespējams, ka ne pārāk tālā nākotnē bērniem mācīšanās būs jautra un aizraujoša. Tas būtu jauki.

Izglītība ārpus klases

Nākotnē izglītība var vairs neaprobežoties tikai ar oficiālām iestādēm, piemēram, skolām un kursiem. Papildinātā realitāte, mākoņdatošana, sociālie mediji un adaptīvās mācību sistēmas, izmantojot acu izsekošanas tehnoloģiju, ļaus stundas pasniegt ārpus skolas sienām.

Pateicoties 3D drukāšanai un rotaļīgai pieejai, tiks veicināti arī eksperimenti un kļūdas, jo tām nebūs reālu seku vai budžeta izmaksu. Skolēni studijas uzskatīs par dzīvespriecīgu, līdzdalīgu daļu, nevis garlaicīgu un garlaicīgu kārtību. Tomēr mēs visi bijām bērni.

Līdzīgi raksti

2020 liveps.ru. Mājas darbi un gatavi uzdevumi ķīmijā un bioloģijā.