Использование дополненной реальности на уроках развития речи в начальной школе. Современные проблемы науки и образования Дополненная реальность в образовании

Успешных проектов, позволяющих использовать технологии дополненной реальности в образовании, совсем немного. Вот несколько удачных примеров:

PhysicsPlayground - пособие по физике, представляющее собой трехмерную среду, с помощью которой можно совершенствовать знания о строении Вселенной.


Dow Day совмещает современный план Виксонсинского университета с тем, что там происходило в 1967 году. Студенты, преподаватели и гости вуза могут стать свидетелями акции против войны во Вьетнаме, наблюдая ее через собственные смартфоны.


Elements 4D – набор из 6 кубиков, на каждом из которых изображен химический элемент. Если навести камеру смартфона на кубик, на экране он станет стеклянным, а внутри появится образец вещества.


Несмотря на видимую эффектность и эффективность решений, есть немало проблем. Во-первых, нет технологичной базы, стандартов разработки ПО и применения технологий дополненной реальности. Во-вторых, неудобно каждый раз наводить гаджет на маркер и держать его продолжительное время. Если же для использования приложения нужны «умные» очки, возникает другая сложность – их малодоступность.

Сейчас дополненная реальность находится на стадии избавления от иллюзий: выявляются недостатки технологии, восторженных публикаций становится всё меньше, зато начинается работа над ошибками. О том, как эта отрасль будет развиваться и чем пригодится образованию, я узнал у сотрудников ведущих агентств.

Олег Юсупов, руководитель MaaS Agency:

MaaS Agency — отраслевое маркетинговое агентство, которое решает проблемы позиционирования, презентации продукта или услуги в инновационном цифровом формате, а также внедряет цифровые решения в сфере архитектуры.

Пока мы не сможем сказать, что благодаря такому-то решению школа сэкономила столько-то денег, дополненная и виртуальная реальность будут оставаться нишевым рынком. Можно говорить лишь о единичных случаях – в первую очередь, это касается виртуальной реальности. Например, проект Discipulus , открытый в Университетском колледже Лондона, позволяет создавать «медицинские аватары» пациентов, собирая информацию с носимых датчиков. Курсы лечения можно будет тестировать прямо на них, до того как начать лечить самого пациента.

В виртуальной реальности приходится решать множество моральных дилемм. Именно психологи чаще всего задействуют эмпирический материал виртуальной реальности и активно пользуются возможностями симуляторов. Многие психотерапевты открыли в Second Life кабинеты , где успешно лечат пациентов.

Люди начинают по-новому ощущать окружающе пространство. Лучше всего это видно на примере маленьких детей, для которых журнал – «это сломанный iPad», а взаимодействие с телевизором по умолчанию должно быть жестовым.

Иван Юницкий, креативный директор MaaS Agency:

Если судить объективно, рынок дополненной реальности в образовании находится на зачаточной стадии. Основная проблема – минимальное взаимодействие тех, кто разрабатывает технологии и их внедряет в обучение. Среди причин можно назвать недостаток финансирования учебных заведений и низкий уровень осведомленности об эффективности таких технологий.

Пока технологии виртуальной и дополненной реальности наиболее активно используются в медицинском образовании. Существует множество программ, моделирующих внутреннее строение организма, нервную и кровеносную систему и др. Эффективность такого формата обучения доказана давно: человек быстрее воспринимает и лучше запоминает визуальные образы.

Денис Пономаренко, руководитель OrdinLab:

OrdinLab – инженерная команда, основанная в 2014 году, занимающаяся IT-технологиями в сфере образования и бизнеса. На сегодня реализовано 12 проектов в области дополненной реальности и интерактивных инсталляций.

Если говорить о ближайшем будущем (2-4 года), то нас ждет бум технологий дополненной реальности в полиграфии. Можно будет просто навести камеру смартфона на страницы учебника и получить красочную 3D-модель Бородинского сражения, историческую сводку, важные факты. На высших уровнях образования такие технологии пригодятся, чтобы сканировать сложные технические агрегаты и создавать наглядные пособия по работе с ними.

В далеком будущем (10-15 лет) мы увидим совмещение виртуальной дополненной реальности: люди будут сидеть на месте и моделировать целые вселенные с помощью носимых гаджетов. Компании, которые занимаются разработкой подобных продуктов в России, слишком торопятся создать гарнитуру дополненной реальности именно сейчас. Пока технический прогресс не позволяет создать именно такие носимые гаджеты, которых хочет потребитель, нужно сосредоточиться на разработке и тестировании программных продуктов для мобильных устройств. Нужно показать, что это реально работает, что это помогает получать информацию в новом и удобном виде. Потом можно будет перейти к новому этапу: человек будет готов и примет это как должное. При этом пользователь должен принимать прямое участие в разработке – в конце концов, именно ему этим пользоваться.

Одним из наиболее популярных направлений развития виртуальной и дополненной реальности является образование. Существует много различных вариантов применения современных технологий в этой области — от простых школьных туров по Древнему Египту на уроках географии до обучения специалистов для работы на сверхскоростном поезде или на космической станции. Своими замечаниями о том, какими возможности обладает виртуальная реальность в образовании, поделился Дмитрий Кириллов, руководитель VRAR lab и Cerevrum Inc .

Плюсы использования VR в образовании

Использование виртуальной реальности открывает много новых возможностей в обучении и образовании, которые слишком сложны, затратны по времени или дороги при традиционных подходах, если не всё одновременно. Можно выделить пять основных достоинств применения AR/VR технологий в образовании.

Наглядность. Используя 3D-графику, можно детализированно показать химические процессы вплоть до атомного уровня. Причем ничто не запрещает углубиться еще дальше и показать, как внутри самого атома происходит деление ядра перед ядерным взрывом. Виртуальная реальность способна не только дать сведения о самом явлении, но и продемонстрировать его с любой степенью детализации.

Безопасность. Операция на сердце, управление сверхскоростным поездом, космическим шатлом, техника безопасности при пожаре — можно погрузить зрителя в любое из этих обстоятельств без малейших угроз для жизни.

Вовлечение. Виртуальная реальность позволяет менять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать математическую задачу в игровой и доступной для понимания форме. Во время виртуального урока можно увидеть мир прошлого глазами исторического персонажа, отправиться в путешествие по человеческому организму в микрокапсуле или выбрать верный курс на корабле Магелланна.

Фокусировка. Виртуальный мир, который окружит зрителя со всех сторон на все 360 градусов, позволит целиком сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители.

Виртуальные уроки. Вид от первого лица и ощущение своего присутствия в нарисованном мире — одна из главных особенностей виртуальной реальности. Это позволяет проводить уроки целиком в виртуальной реальности.

Форматы VR в образовании

Использование новых технологий в образовании предполагает, что учебноый процесс должен быть перестроен соответствующим образом.

ОЧНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

Виртуальные технологии предлагают интересные возможности для передачи эмпирического материала. В данном случае классический формат обучения не искажается, так как каждый урок дополняется 5–7-минутным погружением. Может быть использован сценарий, при котором виртуальный урок делится на несколько сцен, которые в включаются в нужные моменты занятия. Лекция остается, как и прежде, структурообразующим элементом урока. Такой формат позволяет модернизировать урок, вовлечь учеников в учебный процесс, наглядно иллюстрировать и закрепить материал.

ДИСТАНЦИОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

При дистанционном обучении ученик может находиться в любой точке мира, равно как и преподаватель. Каждый из них будет иметь свой аватар и лично присутствовать в виртуальном классе: слушать лекции, взаимодействовать и даже выполнять групповые задания. Это позволит придать ощущение присутствия и устранить границы, которые существуют при обучении через видеоконференции. Также преподаватель сможет понять, когда ученик решит покинуть урок, так как шлемы Oculus Rift и HTC Vive оборудованы датчиком освещения, позволяющим распознать, используется шлем в данный момент или нет.

СМЕШАННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

При наличии обстоятельств, мешающих посещать занятия, ученик может делать это удаленно. Для этого класс должен быть оборудован камерой для съемки видео в формате 360-градусов с возможностью трансляции видео в режиме реального времени. Ученики, посещающие урок дистанционно, смогут наблюдать происходящее в классе от первого лица (например, прямо со своего места), видеть своих одноклассников, общаться с преподавателем и принимать участие в совместных уроках.

САМООБРАЗОВАНИЕ

Любой из разработанных образовательных курсов может быть адаптирован для самостоятельного изучения. Сами уроки могут размещаться в онлайн-магазинах (например, Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market), чтобы у всех была возможность осваивать или повторять материал самостоятельно.

Минусы использования VR в образовании

Однако пока использование технологий и сами устройства не будут максимально «отточены», будут существовать минусы и потенциальные проблемы использования виртуальной реальности в образовании.

Объем. Любая дисциплина довольно объемна, что требует больших ресурсов для создания контента на каждую тему урока — в виде полного курса или десятков и сотен небольших приложений. Компании, которые будут создавать такие материалы, должны быть готовы заниматься разработкой довольно продолжительное время без возможности ее окупить до выхода полноценных наборов уроков.

Стоимость. В случае с дистанционным обучением нагрузка по покупке устройства виртуальной реальности ложится на пользователя, или этим устройством может быть его телефон. Но образовательным учреждениям понадобится закупать комплекты оборудования для классов, в которых будут проходить занятия, что также требует существенных инвестиций.

Функциональность. Виртуальная реальность, как и любая технология, требует использования своего, специфического языка. Важно найти верные инструменты для того, чтобы сделать контент наглядным и вовлекающим. К сожалению, многие попытки создания обучающих VR-приложений не используют все возможности виртуальной реальности и, как следствие, не выполняют своей функции.

Пример: урок физики в VR

Для того, чтобы проверить эффективность и жизнеспособность использования виртуальной реальности в образовании, компания VRAr lab разработала экспериментальный урок по физике. В исследовании приняли участие 153 человека: подростки 6-17 лет, их родители и родственники. После просмотра участников попросили ответить на три вопроса: насколько хорошо усваивается учебный материал, поданный таким образом; каково отношение детей к обучению в виртуальной реальности; какие школьные предметы (по мнению школьников) предпочтительны для создания уроков в виртуальной реальности.

Урок был посвящен теме электрического тока в простейшей электрической цепи. Надев очки, пользователь оказывался в комнате перед столом, на котором была визуализирована простейшая электрическая цепь. Далее пользователь попадал внутрь проводника, где ему предстояло изучить его строение (визуализация строения атома, кристаллической решетки, условная визуализация течения электрического тока в связке с источником питания). Урок рассчитан на шесть учеников, сопровождается лекцией учителя и длится от 5 до 7 минут.

После лекции респонденты заполнили анкеты.

Усвоение материала и отношение к урокам в VR

Респондентам было предложено ответить на три закрытых вопроса анкеты: какая из перечисленных частиц не является частицей атома; из чего состоит ядро атома; какая частица отвечает за передачу электрического заряда. Результат оказался отличным – лишь 8,5% респондентов не усвоили материал.

Что касается отношения к подобным урокам, то по данным VRAR lab, 148 респондентов из 153 (97,4%) желали бы и дальнейшего применения технологий виртуальной реальности на школьных уроках, причем в качестве дисциплин большинство указало физику и химию.

В целом, эксперимент, проведенный VRAR lab, показал успешность применения VR в образовании. Современные технологии, несмотря на долгий путь развития, еще молоды, но всё же виртуальная реальность – это следующий большой рывок в развитии сферы образования. И в ближайшее время нам предстоит увидеть множество интересных открытий в этой области.

Использование технологии «дополненная реальность» в современном образовании

На сегодняшний день технология дополненной реальности получила широкое распространение в различных областях: Интернете, маркетинге, туризме, мультимедиа, науке и технике.

Несмотря на непривычность формулировки определения, «Дополненная реальность» давно вошла в нашу жизнь. История дополненной реальности насчитывает на сегодняшний день уже около 20 лет, с момента описания ее как континуума Полом Милгромом и Фумио Кусино. Дополненная реальность представлена как пространство между реальностью и виртуальностью, наравне с дополненной виртуальностью. Технология дополненной реальности заключается в наложении на реальное изображение, получаемое посредством видео или веб-камеры, виртуальных объектов. Например, при телевизионной трансляции состязаний по легкой атлетике, зрителям демонстрируют фотофиниш – фотографию с линиями, определяющими позиции спортсменов. Эти линии и являются примитивными объектами дополненной реальности, поскольку предоставляют дополнительную информацию, делая реальное изображение более информативным.

Технология «Дополненная реальность» не обходит стороной сферу образования и в настоящее время используется поверхностно в процессе изучения дисциплин естественно-математического цикла, что является объективной необходимостью и потребностью в развитии познавательных процессов современных учащихся и студентов. Внедрение в систему образования современных виртуальных средств обучения является важнейшим условием усиления обучающего эффекта, которое заключается в интерактивности 3D-моделирования и использовании эффекта дополненной реальности. Имея под рукой набор бумажных маркеров, мы можем в любой момент представить учебный объект не только в объеме, но и проделать с ним ряд манипуляций, посмотреть на него «изнутри» или разрезе. Актуальность внедрения технологии дополненной реальности в образовательный процесс заключается в том, что использование настолько инновационного средства несомненно повысит мотивацию учащихся при изучении информатики и других дисциплин, а также повысит уровень усваивания информации, синтезируя различные формы ее представления. Огромным плюсом использования технологии дополненной реальности является ее наглядность, информационная полнота и интерактивность.

Несмотря на огромный функционал, технология дополненной реальности является простой в использовании и доступна для многовозрастной аудитории пользователей, но требует новых разработок и углубленного изучения новых проблем. Тем не менее, при должном развитии, эта технология способна удовлетворить широкий круг образовательных и познавательных потребностей школьников и студентов.

Также широкий функционал, предоставляемый технологией дополненной реальности доступен и для учителя. Применяя данную технологию, учитель может доносить необходимый для изучения материал в более интересной и доступной для учеников форме, строя урок на основе увлекательных игр, демонстраций и лабораторных работ. Удобство использования виртуальных 3 D -объектов упрощает процесс объяснения нового материала. При этом, осваивая технологию дополненной реальности, повышается уровень информационной грамотности учителя и учеников.

Например, изучая тему «Архитектура компьютера» на уроке информатики и используя вместо реальных деталей 3 D -объекты дополненной реальности, каждый ученик имеет возможность ознакомиться с каждым устройством компьютера, получить представление о его технологическом строении и особенностях. Для подобных занятий учителю необходимо иметь: готовые 3 D -модели, разработанные в среде 3 DsMax или других программах моделирования; веб-камеры, контроллеры дополненной реальности; программа распознавания маркеров дополненной реальности в цифровом или аналоговом вариантах; демонстрационные средства, такие как проекторы, экраны, интерактивные доски.

Одним из примеров использования технологии «Дополненная реальность» является продукция компании SMART Technologies . Технология, в данном случае, реализуется синтезом интерактивной доски SMART , программным обеспечением SMART Notebook , документ-камеры SMART и куба дополненной реальности. Интеграция с программным обеспечением SMART Notebook позволяет захватывать изображения и сразу добавлять их на страницу цифрового урока. Ученики могут оперировать анимированными 3D-объектами, например, ученик может вывести 3D изображение с помощью куба дополненной реальности и продемонстрировать его классу со всех сторон, перемещая куб перед объективом камеры. Поддержка программного обеспечения SMART Notebook обеспечивает внедрение дополнительного контента в файлы уроков. Инструменты дополненной реальности поддерживают несколько распространенных форматов 3D-объектов, доступных в различных библиотеках контента. Таким образом, использование технологии «Дополненная реальность» позволит повысить эффективность образовательного процесса и интерес к изучению дисциплин естественно-математического цикла.

Литература

1. Smart Education , «Как использовать дополненную реальность в образовании и обучении персонала» http://www.smart-edu.com/augmented-reality-inlearning.html

Разделы: Начальная школа

Мы уже не мыслим себя без гаджетов, постепенно заменяя живое общение общением в соцсетях. Язык интернета – это особый язык, использующий условные знаки, символы, смайлики. И в результате этого многие учащиеся перестают читать, и, как следствие, снижается способность к логической, образной, эмоциональной речи.

Совершенно понятно, что переломить существующую тенденцию невозможно, значит, необходимо использовать интерес учащихся к информационным технологиям, чтобы стимулировать их познавательную активность.

Что же такое дополненная реальность? Это - результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. В своей работе мы использовали маркерную технологию: при попадании маркера в видеокамеру на нем появляется 3D объект. Для создания проекта дополненной реальности были привлечены ученики 11 класса, и использовалась программа EV Toolbox (eligovision.ru).

Для создания проектов можно использовать любую программу дополненной реальности.

Используя проекты дополненной реальности, мы провели интегрированные уроки развития речи и математики, а также сделали виртуальную постановку сказки «Гуси лебеди», что являлось первым шагом в создании виртуального театра. Для постановки мы взяли сценарий сказки «Гуси-лебеди» Олеси Емельяновой, добавили рассказчика. Автор текста очень живо и весело смогла передать содержание русской народной сказки.

Для проведения уроков и театрализованного представления потребовался проектор с экраном, ноутбук (или компьютер с видео камерой) с установленной программой EV Toolbox и проектами.

Для интегрированного урока учениками 11 класса были созданы трехмерные фигуры с помощью программы Blender 3D.

Одиннадцатиклассники подготовили игровое поле с пустыми квадратами, маркеры с фигурами, а также карточки с примерами для устного счета.

В начале урока учитель предложил провести необычную математическую разминку. В разминку можно включить любые задания для устного счета: на знание таблицы умножения, деления, примеры на сложение и вычитание. Ученик, правильно назвавший ответ, выходил к игровому полю и выставлял фигурку на нем.

Если учитель хочет, чтобы фигурки стояли на определенном месте, то можно на пустые квадраты положить карточки с правильными ответами. Обучающиеся поменяют карточку с правильным ответом на фигурку .

После того, как разминка была окончена, а фигурки стояли на своих местах, учитель предложил придумать небольшую сказку (историю), используя выставленные на игровом поле фигуры.

На этом уроке дети могут работать по одному, в парах, группах.

После выполнения задания ученик выходил к игровому полю и рассказывал свою сказку (историю). Остальные ученики помогали с места, если это было необходимо, подсказывали свой сюжет развития событий, передвигали и меняли местами маркеры. Вся игра была видна на проекторе.

Ребята с нетерпением ждали второго урока развития речи, повторяли таблицу умножения, чтобы правильно отвечать и выходить к игровому полю ставить фигуру. Подумали ребята и о сюжете новой игры (появились различные варианты сюжетных линий).

На втором уроке обучающиеся разбились на группы. Каждая группа подготовила свой рассказ, и представитель команды выходил к игровому полю и рассказывал историю, члены группы передвигали маркеры по игровому полю.

Мы провели несколько уроков развития речи с использованием дополненной реальности, и ребята с большим увлечением сочиняли и рассказывали свои сказки.

В прошлом году мы приняли участие в городском проекте «Мастерская сказки». В процессе подготовки к театрализованному представлению третьеклассники изучали традиции и обычаи русского народа на уроках окружающего мира, литературного чтения и во внеурочное время.

Между учениками третьего класса были распределены роли, и ребята с большим энтузиазмом выучили слова героев в ожидании необыкновенного исполнения сказки.

Как только маркеры с героями попали в объектив камеры, и на экране появилось 3D-изображение, сказка началась. Двигая маркер по игровому полю, ребята перемещали героев, управляли их появлением или уходом со сцены. Процесс очень увлек детей. Зрителям так же было интересно следить за героями и разворачивающимися перед ними событиями.

В результате проделанной работы удалось повысить познавательную активность обучающихся. Ребята не просто озвучивали готовые роли, но и вживались в образы.

Дети получили прекрасный опыт работы в команде.

Какое будущее ждет обучение? Как будут выглядеть классы будущего? Новые технологии, вроде облачных вычислений, дополненной реальности и 3D-печати, прокладывают такое будущее для системы образования, которое мы можем только представить. Во всяком случае, нам есть от чего отталкиваться. Давайте представим.

Стоит отметить, что мы не можем быть уверены на все 100%.

Мы все еще ждем, что дополненная реальность штормом пройдется по нашему миру. На подходе Google Glass, Oculus Rift и другие любопытные вещи, которые привнесут в нашу реальность вкус дополненной и виртуальной реальностей.

Ожидается, что устройства, подобные тем, которые мы перечислили, будут удивлять публику своими возможностями, позволяя пользователям наслаивать информацию на то, что они видят, посредством контактных линз или очков. В настоящее время доступ к технологиям дополненной реальности в образовательных целях ограничен по большей части приложениями для смартфонов.

К примеру, приложение Sky Map позволяет изучать ночное небо в поисках созвездий, однако до интеграции таких приложений в школы пройдет еще много времени. Не хватает только цельной системы. Дополненная реальность должна затягивать и обладать подсказками для всех случаев обращения к реальным объектам.

С помощью Google Glass и других подобных устройств, которые вот-вот появятся в свободном доступе, студенты смогут исследовать мир без необходимости отвлекаться.

Новый способ обучения

Кроме того, открываются гигантские возможности для удаленного обучения. Посмотрите на на , например. Учитель физики, Эндрю Ванден Хьювел из Швейцарии, транслировал все происходящее внутри БАК через Google Glass для своих учеников за тысячи километров. Они видели все так, как видел он. Функция Hangout здесь особенно полезна для командного сотрудничества при выполнении проектов и заданий.

В других случаях студенты могут видеть дополнительную интерактивную информацию, например, об исторических артефактах, чтобы узнать больше об их истории. Также может преобразиться реклама, если очки будут распознавать изображения в реальном мире и взаимодействовать с ними.

2. 3D-принтер


Что может быть лучшим подарком для вашего 10-летнего сына, чем набор LEGO? Например, детский 3D-принтер. Такая вещица должна быть в каждом классе. Ученики будущего смогут распечатать любую нужную 3D-модель для самых разных задач.

Юные инженеры и их учителя - лучший пример людей, нуждающихся в 3D-печати при обучении. В Миннеаполисе одна из школ уже обзавелась принтером Dimension BST, с помощью которого ученики создают дизайнерские прототипы.

3D-принтер позволяет создать рабочую мини-модель (и совсем не обязательно выпиливать ее лобзиком из фанеры), чтобы проверить инженерную конструкцию, поэтому студенты могут отточить свои навыки до мелочей. Сегодня, обладая программами CAD, любой студент может сэкономить массу времени и денег, если дополнит свое оборудование 3D-принтером.

Не будем забывать и о том, что 3D-принтеры постоянно падают в цене, а значит совсем скоро они станут доступны всем и каждому. Кроме того, физические модели развивают абстрактное мышление (у всех в химическом классе были наглядные молекулы?), а значит, если распечатать физическую версию структуры, школьники смогут лучше понять, с чем имеют дело.

3. Облачные вычисления

Отмазка в стиле «мой пес съел мою домашнюю работу» не прокатит с учителями ближайшего будущего. Облачные технологии развиваются, и очень скоро все без исключения аспекты нашей жизни, в том числе и образование, будут подвержены изменениям. В классах будущего школьникам просто понадобится электронное устройство, которое предоставит доступ к домашней работе и другим учебным ресурсам в облаке. Никаких тяжелых учебников, никаких «забыл дневник», все материалы будут доступны до тех пор, пока есть соединение с Интернетом.

Такое удобство предоставит студентам определенную свободу, ведь можно работать над проектами как дома, так и в любом другом месте. «Домашняя» работа не будет такой домашней. Цифровая библиотека будет доступна даже в отсутствии настоящей библиотеки.


Облачные вычисления стремятся виртуализировать классную комнату. Школы могут использовать облачные технологии и создавать онлайн-платформы для обучения студентов. Достаточно просто войти в систему и посещать занятия в виртуальной среде.

Возьмем, к примеру, концепт облачной виртуальной среды обучения (VLE), которая позволяет студентам получить доступ к обучающему контенту и принимать участие в обсуждениях на форумах. Задания или тесты легко можно распространять по всему классу, сводя к минимуму необходимость физически присутствовать студентам, но поощряя взаимодействие и обсуждение; учителям будет отведен другой канал.

4. Социальные сети онлайн

Многочисленные университеты уже зарегистрировались в виртуальном мире Second Life, чтобы предоставить студентам онлайн-платформу для общения друг с другом. Будучи большой частью облачной платформы, такие социальные сети позволяют студентам сосредоточиться на учебе и свободно обсуждать идеи, в то время как учителя будут выступать в роли модераторов.

Важная роль во всем этом отводится учителям, преподавателям и профессорам, которые могут выступать в роли руководства, помогая с ответами и задавая вопросы, моментально загружая информацию в облачную среду. Еще одно преимущество в том, что она служит отличным инструментом обратной связи. Социально-ориентированный подход в обучении в будущем может стать основой.

5. Гибкие дисплеи

Ведение конспектов все еще работает, особенно во время лекций, однако смещается от бумаги к ноутбукам, нетбукам и планшетам. По мере того, как образование становится все более оцифровано, можно с уверенностью говорить, что в будущем бумага отойдет на второй план. Как же сохранить ее удобство?

Ответом могут быть гибкие OLED-дисплеи. Похожие на обычную бумагу, эти дисплеи будут легкие, гибкие и невероятно тонкие. Их можно будет свернуть в трубочку или хранить стопкой.

В отличие от обычной бумаги, эти пластиковые электронные документы не только долговечны (их просто нельзя порвать), но и интерактивны. Свайпы, тапы и щипки помогут раскрыть все удобства такой бумаги.


Вот, к примеру, цифровая бумага от Sony, которая весит всего 63 грамма. Ноутбуки и смартфоны даже в подметки не годятся такой мобильности.

6. Биометрия: отслеживание глаз

Еще одна технология, которая быстро завоевывает признание - это биометрия. Условно биометрию обычно связывают со сферой безопасности, поскольку она использует то, что уникально для каждого из нас: отпечатки пальцев, распознавание лиц, голоса, сетчатки глаза. С точки зрения образования, учреждение могло бы использовать отпечатки пальцев для предотвращения прогулов и при выдаче книг из школьной библиотеки.

Тем не менее, отслеживание глаз также может быть полезно, например, тем, что предоставляет бесценную информацию для учителей. Это же наглядное изображение того, как студент поглощают информацию и понимают содержание. В рекламе эти же исследования помогают определить, как пользователи реагируют на объявление и что конкретно завладевает их вниманием.


Аналогичным образом эта форма анализа может использоваться для выяснения эффективности курса или стиля обучения. Mirametrix, к примеру, использует свой S2 Eye Tracker, чтобы оценить качество обучения студентов за счет того, куда они смотрят во время занятий.

Недорогие альтернативы воплощаются в форме Eye Tribe для Windows и Android, поэтому остается только вопрос времени, прежде чем этими данными будут пользоваться педагоги.

Данные могут быть организованы таким образом, чтобы каждому из учащихся было удобно, то есть в соответствии с его стилем обучения. С другой стороны, модели движения глаз также могут определять поставку контента и выявлять проблемы до того, как они возникнут. Например, в неправильной подаче материала.

7. Мультитач-дисплеи

За последние несколько десятилетий многие увидели появление видеопроекторов в школах, а также переход от обычной меловой доски к белой доске. Вполне возможно, следующим шагом будет нечто, связанное со смартфонами и планшетами. Например, следующая «доска» вполне может стать гигантским сенсорным ЖК-экраном, позволяющим большую интерактивность. Основное различие между нашими нынешними сенсорными устройствами и такой доской будет в том, что она позволит ввод данных сразу от нескольких учеников.


И вместо традиционной доски в классе вполне может быть аналог Samsung SUR40 для Microsoft Surface, гигантский планшет в форме стола. Студенты или ученики могут сидеть вокруг такого стола-планшета, работать с содержимым и перетаскивать изображения так же просто, как делать заметки с помощью виртуальной клавиатуры.

8. Учимся играя

Сегодня дети, растущие в мире, подключенном к Интернету, страдают нехваткой концентрации внимания. Это неудивительно, поскольку уже с детства YouTube, ВКонтакте и смартфоны загружают их обновлениями 24/7, а также предоставляют все ответы по запросу в «гугле» или Википедии.

Чтобы удовлетворить быстроразвивающееся поколение, школам в конечном счете придется отказаться от традиционных методов зубрежки. Сейчас важно не знать массивы информации, а знать, где ее можно достать ­- и в этом есть свои плюсы и минусы. Тем не менее, есть один способ, позволяющий совместить приятное с полезным: видеоигры.

KinectEDucation, к примеру, представляет единое интернет-сообщество для заинтересованных педагогов и студентов, которые хотят использовать Kinect в учебных целях. Из лучших примеров - изучение языка жестов и игры на гитаре при помощи аппаратного обеспечения от Microsoft.

Другой пример. Профессор из Вашингтонского университета учит математике свой класс, используя Kinect, Wii Remote и PlayStation Move. Хороший уровень интерактивности увлекает студентов и учеников, а информация, тем самым, лучше усваивается.

Другой подход, используемый педагогами, направлен не на геймплей или интерактивность; он подчеркивает то, как студенты могут обучаться в процессе изучения создания игр. Основная идея в Gamestar Mechanic - обучить студентов базовым навыкам создания игр (без сложностей программирования), чтобы те могли создать собственные игры, и тем самым научить их языку, системному мышлению, решению проблем, написанию сценариев, искусству и прочему.

Школьники обучаются проектированию, играя в игру, где они же сами выступают в роли молодых начинающих дизайнеров, проходя квесты, миссии и т.д. ради определенных вознаграждений (зон, в которых можно создать собственные игры). Почти ничем не отличается от ролевых игр современности.

Это показывает, насколько педагоги могут отойти от традиционного преподавания, а студенты - получать удовольствие от обучения. Вполне возможно, что в недалеком будущем дети будут считать обучение увлекательным и захватывающим. Было бы неплохо.

Образование за пределами класса

В будущем образование, возможно, больше не будет ограничиваться формальными институтами, вроде школ и курсов. Дополненная реальность, облачные вычисления, социальные сети и адаптивные системы обучения, использующие технологию отслеживания глаз позволят проводить уроки за пределами стен школы.

Эксперименты и ошибки также будут поощряться, благодаря 3D-печати и игровому подходу, поскольку никаких реальных последствий или бюджетных расходов не будет. Школьники будут относиться к учебе как к отрадной части их жизни, которая требует активного участия, а не как к рутине, скучной и нудной. Впрочем, все мы были детьми.

Похожие статьи

© 2024 liveps.ru. Домашние задания и готовые задачи по химии и биологии.