การใช้ความเป็นจริงเสริมในบทเรียนการพัฒนาคำพูดในโรงเรียนประถมศึกษา ปัญหาสมัยใหม่ของวิทยาศาสตร์และการศึกษา ความเป็นจริงยิ่งในการศึกษา

มีโครงการที่ประสบความสำเร็จเพียงไม่กี่โครงการที่อนุญาตให้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในการศึกษา นี่คือตัวอย่างบางส่วนที่ประสบความสำเร็จ:

ฟิสิกส์สนามเด็กเล่น - คู่มือฟิสิกส์ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมสามมิติที่คุณสามารถพัฒนาความรู้เกี่ยวกับโครงสร้างของจักรวาลได้


ดาวเดย์ผสมผสานรูปแบบสมัยใหม่ของ Wixon State University กับสิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่นในปี 1967 นักศึกษา คณาจารย์ และแขกของมหาวิทยาลัยสามารถร่วมเป็นสักขีพยานในการต่อต้านสงครามเวียดนามโดยรับชมผ่านสมาร์ทโฟนของตนเอง


องค์ประกอบ 4D– ชุดลูกเต๋า 6 ลูก แต่ละลูกมีรูปภาพของ องค์ประกอบทางเคมี- หากคุณหันกล้องสมาร์ทโฟนของคุณไปที่ลูกบาศก์ กระจกจะกลายเป็นกระจกบนหน้าจอ และตัวอย่างของสารจะปรากฏขึ้นภายใน


แม้ว่าโซลูชั่นจะมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลชัดเจน แต่ก็มีปัญหามากมาย ประการแรก ไม่มีฐานเทคโนโลยี มาตรฐานสำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์ และการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ประการที่สองไม่สะดวกที่จะชี้อุปกรณ์ไปที่เครื่องหมายในแต่ละครั้งและถือไว้เป็นเวลานาน หากคุณต้องการแว่นตาอัจฉริยะเพื่อใช้แอปพลิเคชัน ปัญหาอื่นก็เกิดขึ้น - ไม่สามารถเข้าถึงได้

ทุกวันนี้ Augmented Reality อยู่ในขั้นตอนของการกำจัดภาพลวงตา: มีการเปิดเผยข้อบกพร่องของเทคโนโลยี สิ่งพิมพ์ที่กระตือรือร้นเริ่มน้อยลงเรื่อยๆ แต่การแก้ไขข้อผิดพลาดกำลังเริ่มต้นขึ้น ฉันได้เรียนรู้จากพนักงานของหน่วยงานชั้นนำว่าอุตสาหกรรมนี้จะพัฒนาไปอย่างไรและการศึกษาจะมีประโยชน์อย่างไร

Oleg Yusupov หัวหน้าหน่วยงาน MaaS:

หน่วยงาน MaaSเป็นหน่วยงานการตลาดอุตสาหกรรมที่แก้ปัญหาการวางตำแหน่ง การนำเสนอผลิตภัณฑ์หรือบริการในรูปแบบดิจิทัลที่เป็นนวัตกรรม และยังนำโซลูชันดิจิทัลไปใช้ในด้านสถาปัตยกรรมอีกด้วย

จนกว่าเราจะพูดได้ว่าการตัดสินใจครั้งนี้ช่วยโรงเรียนประหยัดเงินได้มากขนาดนี้ เทคโนโลยีเสริมและความเป็นจริงเสมือนจะยังคงเป็นตลาดเฉพาะกลุ่ม เราสามารถพูดถึงได้เฉพาะกรณีที่แยกจากกันเท่านั้น ประการแรก เรื่องนี้เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือน ตัวอย่างเช่น โครงการ Discipulus ซึ่งเปิดที่ University College London ช่วยให้คุณสร้าง "อวตารทางการแพทย์" ของผู้ป่วยโดยการรวบรวมข้อมูลจากเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ สามารถทดสอบหลักสูตรการรักษาได้โดยตรงก่อนเริ่มรักษาผู้ป่วยด้วยตนเอง

ในความเป็นจริงเสมือนจริง มีประเด็นขัดแย้งทางศีลธรรมมากมายที่ต้องแก้ไข เป็นนักจิตวิทยาที่ส่วนใหญ่มักใช้เนื้อหาเชิงประจักษ์ของความเป็นจริงเสมือนและใช้ความสามารถของเครื่องจำลองอย่างแข็งขัน นักจิตอายุรเวทจำนวนมากได้เปิดสำนักงานใน Second Life ซึ่งพวกเขาประสบความสำเร็จในการรักษาผู้ป่วย

ผู้คนเริ่มรับรู้ถึงพื้นที่โดยรอบในรูปแบบใหม่ สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนที่สุดในตัวอย่างของเด็กเล็กที่นิตยสารเป็น "iPad ที่พัง" และการโต้ตอบกับทีวีโดยค่าเริ่มต้นควรเป็นแบบท่าทาง

Ivan Yunitsky ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ MaaS Agency:

เมื่อพิจารณาอย่างเป็นกลางแล้ว ตลาดความเป็นจริงเสริมในด้านการศึกษายังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ปัญหาหลักคือการมีปฏิสัมพันธ์น้อยที่สุดระหว่างผู้ที่พัฒนาเทคโนโลยีและนำไปใช้ในการฝึกอบรม สาเหตุได้แก่ ขาดเงินทุน สถาบันการศึกษาและ ระดับต่ำตระหนักถึงประสิทธิภาพของเทคโนโลยีดังกล่าว

จนถึงขณะนี้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันมากที่สุดในการศึกษาทางการแพทย์ มีโปรแกรมจำลองมากมาย โครงสร้างภายในร่างกาย ระบบประสาท และระบบไหลเวียนโลหิต ฯลฯ ประสิทธิผลของรูปแบบการฝึกนี้ได้รับการพิสูจน์มานานแล้ว: บุคคลรับรู้ภาพได้เร็วขึ้นและจดจำได้ดีขึ้น

เดนิส โปโนมาเรนโก หัวหน้าของ OrdinLab:

ออร์ดินแล็บ– ทีมวิศวกรที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2014 ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีไอทีในด้านการศึกษาและธุรกิจ จนถึงปัจจุบันมีการดำเนินการ 12 โครงการในด้านความเป็นจริงเสริมและการติดตั้งเชิงโต้ตอบ

หากเราพูดถึงอนาคตอันใกล้นี้ (2-4 ปี) เราจะเห็นความเจริญรุ่งเรืองของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในการพิมพ์ คุณสามารถเล็งกล้องสมาร์ทโฟนของคุณไปที่หน้าหนังสือเรียนและรับโมเดล 3 มิติสีสันสดใสของ Battle of Borodino ข้อมูลสรุปทางประวัติศาสตร์ และข้อเท็จจริงที่สำคัญ บน ระดับที่สูงขึ้นการศึกษาเทคโนโลยีดังกล่าวจะมีประโยชน์ในการสแกนหน่วยทางเทคนิคที่ซับซ้อนและสร้าง เครื่องช่วยการมองเห็นในการทำงานร่วมกับพวกเขา

ในอนาคตอันไกลโพ้น (10-15 ปี) เราจะเห็นการผสมผสานระหว่างความเป็นจริงเสริมเสมือน ผู้คนจะนั่งนิ่งและจำลองจักรวาลทั้งหมดโดยใช้อุปกรณ์ที่สวมใส่ได้ บริษัทที่พัฒนาผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันในรัสเซียกำลังเร่งรีบเกินไปที่จะสร้างชุดหูฟังความเป็นจริงเสริมในขณะนี้ ลาก่อน ความก้าวหน้าทางเทคนิคไม่อนุญาตให้คุณสร้างอุปกรณ์สวมใส่ได้ตรงตามที่ผู้บริโภคต้องการ คุณต้องมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาและทดสอบผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์มือถือ จำเป็นต้องแสดงให้เห็นว่าได้ผลจริงช่วยให้ได้รับข้อมูลในรูปแบบใหม่และสะดวกสบาย จากนั้นจะเป็นไปได้ที่จะก้าวไปสู่ขั้นตอนใหม่: บุคคลนั้นจะพร้อมและจะยอมรับมัน ในเวลาเดียวกันผู้ใช้จะต้องมีส่วนร่วมโดยตรงในการพัฒนา - ท้ายที่สุดมันก็ขึ้นอยู่กับเขาที่จะใช้มัน

หนึ่งในพื้นที่ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในการพัฒนาความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมคือการศึกษา มีการนำเทคโนโลยีสมัยใหม่ไปประยุกต์ใช้มากมายในด้านนี้ ตั้งแต่การทัวร์ชมโรงเรียนไปจนถึง อียิปต์โบราณในบทเรียนภูมิศาสตร์เพื่อฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญให้ทำงานบนรถไฟหัวกระสุนหรือ สถานีอวกาศ- Dmitry Kirillov หัวหน้าห้องปฏิบัติการ VRAR และ Cerevrum Inc. แบ่งปันความคิดเห็นของเขาเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของความเป็นจริงเสมือนในการศึกษา

ข้อดีของการใช้ VR ในการศึกษา

การใช้ความเป็นจริงเสมือนเปิดโอกาสใหม่ๆ มากมายในการฝึกอบรมและการศึกษาที่ซับซ้อนเกินไป ใช้เวลานาน หรือมีราคาแพงด้วยวิธีการแบบเดิมๆ หากไม่ทั้งหมดในเวลาเดียวกัน มีข้อดีหลักห้าประการของการใช้เทคโนโลยี AR/VR ในด้านการศึกษา

การมองเห็นการใช้กราฟิก 3D คุณสามารถแสดงรายละเอียดได้ กระบวนการทางเคมีลงไปถึงระดับอะตอม ยิ่งกว่านั้น ไม่มีสิ่งใดห้ามไม่ให้ไปไกลกว่านี้และแสดงให้เห็นว่าการแยกตัวของนิวเคลียร์เกิดขึ้นภายในอะตอมอย่างไรก่อนหน้านี้ การระเบิดของนิวเคลียร์- ความเป็นจริงเสมือนไม่เพียงแต่สามารถให้ข้อมูลเกี่ยวกับปรากฏการณ์เท่านั้น แต่ยังแสดงให้เห็นด้วยรายละเอียดในระดับใดก็ตาม

ความปลอดภัย.การผ่าตัดหัวใจ การขับรถไฟหัวกระสุน กระสวยอวกาศ ความปลอดภัยจากอัคคีภัย คุณสามารถทำให้ผู้ชมดื่มด่ำในสถานการณ์เหล่านี้ได้โดยไม่มีภัยคุกคามต่อชีวิตแม้แต่น้อย

การมีส่วนร่วมความเป็นจริงเสมือนช่วยให้คุณเปลี่ยนสถานการณ์ มีอิทธิพลต่อการทดลอง หรือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ได้อย่างสนุกสนานและเข้าใจง่าย ในระหว่างบทเรียนเสมือนจริง คุณสามารถมองเห็นโลกแห่งอดีตผ่านสายตาของตัวละครในประวัติศาสตร์ เดินทางผ่านร่างกายมนุษย์ในไมโครแคปซูล หรือเลือกเส้นทางที่ถูกต้องบนเรือของมาเจลลัน

การมุ่งเน้นโลกเสมือนจริงซึ่งจะล้อมรอบผู้ชมจากทุกด้านแบบ 360 องศา จะช่วยให้คุณมีสมาธิกับเนื้อหาทั้งหมดและไม่ถูกรบกวนจากสิ่งเร้าภายนอก

บทเรียนเสมือนจริงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและความรู้สึกของการมีอยู่ของคุณในโลกที่ถูกดึงดูดเป็นหนึ่งในคุณสมบัติหลักของความเป็นจริงเสมือน ซึ่งช่วยให้สามารถดำเนินการบทเรียนได้ทั้งหมดในความเป็นจริงเสมือน

รูปแบบ VR ในการศึกษา

การใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ ในการศึกษาหมายความว่ากระบวนการทางการศึกษาจะต้องได้รับการปรับโครงสร้างใหม่ตามไปด้วย

การศึกษาเต็มเวลา

นำเสนอเทคโนโลยีเสมือนจริง โอกาสที่น่าสนใจเพื่อถ่ายทอดวัสดุเชิงประจักษ์ ในกรณีนี้ รูปแบบการสอนแบบคลาสสิกจะไม่ถูกบิดเบือน เนื่องจากแต่ละบทเรียนจะเสริมด้วยการดื่มด่ำเป็นเวลา 5-7 นาที สามารถใช้สถานการณ์จำลองโดยแบ่งบทเรียนเสมือนจริงออกเป็นหลายฉาก ซึ่งจะรวมไว้ในช่วงเวลาที่เหมาะสมของบทเรียน การบรรยายยังคงเป็นองค์ประกอบที่สร้างโครงสร้างของบทเรียนเช่นเดิม รูปแบบนี้ช่วยให้คุณปรับปรุงบทเรียนให้ทันสมัย ​​โดยให้นักเรียนมีส่วนร่วม กระบวนการศึกษาแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนและเสริมเนื้อหา

การศึกษาทางไกล

ด้วยการเรียนรู้ทางไกล นักเรียนสามารถอยู่ที่ไหนก็ได้ในโลกเช่นเดียวกับครู พวกเขาแต่ละคนจะมีรูปประจำตัวของตัวเองและจะนำเสนอเป็นการส่วนตัวในชั้นเรียนเสมือนจริง: ฟังการบรรยาย โต้ตอบ และแม้กระทั่งทำงานกลุ่มให้เสร็จสิ้น สิ่งนี้จะสร้างความรู้สึกถึงการปรากฏตัวและขจัดขอบเขตที่มีอยู่เมื่อสอนผ่านการประชุมทางวิดีโอ นอกจากนี้ ครูจะสามารถเข้าใจได้เมื่อนักเรียนตัดสินใจออกจากบทเรียน เนื่องจากหมวกกันน็อค Oculus Rift และ HTC Vive ติดตั้งเซ็นเซอร์วัดแสงที่ช่วยให้พวกเขารับรู้ว่าหมวกกันน็อคนั้นถูกใช้งานอยู่หรือไม่

การศึกษาแบบผสมผสาน

หากมีสถานการณ์ที่ทำให้คุณไม่สามารถเข้าเรียน นักเรียนสามารถเข้าเรียนจากระยะไกลได้ โดยห้องเรียนจะต้องติดตั้งกล้องสำหรับถ่ายวิดีโอ 360 องศา ซึ่งสามารถถ่ายทอดวิดีโอแบบเรียลไทม์ได้ นักเรียนที่เข้าร่วมบทเรียนจากระยะไกลจะสามารถสังเกตสิ่งที่เกิดขึ้นในห้องเรียนจากมุมมองของบุคคลที่หนึ่ง (เช่น จากที่นั่งโดยตรง) เห็นเพื่อนร่วมชั้น สื่อสารกับครู และมีส่วนร่วมในบทเรียนร่วมกัน

การศึกษาด้วยตนเอง

ใดๆก็ตามที่พัฒนาแล้ว หลักสูตรการศึกษาสามารถปรับให้เหมาะกับ การศึกษาด้วยตนเอง- สามารถโพสต์บทเรียนได้ในร้านค้าออนไลน์ (เช่น Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market) เพื่อให้ทุกคนมีโอกาสเรียนรู้หรือทำซ้ำเนื้อหาด้วยตนเอง

ข้อเสียของการใช้ VR ในการศึกษา

อย่างไรก็ตาม จนกว่าการใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์จะ "ได้รับการฝึกฝน" อย่างเต็มที่ ก็จะมีข้อเสียและปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้ความเป็นจริงเสมือนในการศึกษา

ปริมาณ.ระเบียบวินัยใด ๆ ที่ค่อนข้างใหญ่ซึ่งต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมากเพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับแต่ละหัวข้อบทเรียนในรูปแบบ หลักสูตรเต็มหรือแอปพลิเคชันเล็กๆ นับสิบหรือหลายร้อยรายการ บริษัทที่จะสร้างสื่อดังกล่าวจะต้องเตรียมพร้อมที่จะมีส่วนร่วมในการพัฒนาเป็นเวลานานโดยไม่สามารถกู้คืนได้ก่อนที่จะเผยแพร่ชุดบทเรียนที่ครบถ้วน

ราคา.ในกรณีของ การเรียนรู้ทางไกลภาระในการซื้ออุปกรณ์ความเป็นจริงเสมือนตกอยู่ที่ผู้ใช้ หรืออุปกรณ์นั้นอาจเป็นโทรศัพท์ของพวกเขา แต่ สถาบันการศึกษาคุณจะต้องซื้อชุดอุปกรณ์สำหรับห้องเรียนที่จะจัดชั้นเรียนซึ่งต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมากเช่นกัน

ฟังก์ชั่นการทำงานความเป็นจริงเสมือนก็เหมือนกับเทคโนโลยีอื่นๆ ที่ต้องใช้ภาษาเฉพาะของตัวเอง การค้นหาเครื่องมือที่เหมาะสมเพื่อทำให้เนื้อหาของคุณดูน่าสนใจและน่าดึงดูดเป็นสิ่งสำคัญ น่าเสียดายที่ความพยายามหลายครั้งในการสร้างแอปพลิเคชัน VR เพื่อการศึกษาไม่ได้ใช้ความสามารถทั้งหมดของความเป็นจริงเสมือนและเป็นผลให้ไม่สามารถทำหน้าที่ได้อย่างเต็มที่

ตัวอย่าง: บทเรียนฟิสิกส์ใน VR

เพื่อทดสอบประสิทธิภาพและความอยู่รอดของการใช้ความเป็นจริงเสมือนในการศึกษา ห้องปฏิบัติการ VRar ได้พัฒนาบทเรียนฟิสิกส์เชิงทดลอง มีผู้เข้าร่วมการศึกษา 153 คน เป็นวัยรุ่นอายุ 6-17 ปี พ่อแม่ และญาติของพวกเขา หลังจากการดู ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้ตอบคำถามสามข้อ: ดูดซึมได้ดีแค่ไหน? สื่อการศึกษายื่นในลักษณะนี้ ทัศนคติของเด็กต่อการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือนเป็นอย่างไร วิชาใดในโรงเรียน (ตามเด็กนักเรียน) ดีกว่าสำหรับการสร้างบทเรียนในความเป็นจริงเสมือน

บทเรียนนี้เน้นหัวข้อเรื่องกระแสไฟฟ้าในวงจรไฟฟ้าอย่างง่าย เมื่อสวมแว่นตาแล้วผู้ใช้พบว่าตัวเองอยู่ในห้องหน้าโต๊ะซึ่งง่ายที่สุด วงจรไฟฟ้า- ถัดไป ผู้ใช้เข้าไปในตัวนำซึ่งเขาต้องศึกษาโครงสร้างของมัน (การแสดงภาพโครงสร้างของอะตอม, ตาข่ายคริสตัล, การแสดงภาพการไหลของกระแสไฟฟ้าตามเงื่อนไขร่วมกับแหล่งพลังงาน) บทเรียนนี้ออกแบบมาสำหรับนักเรียน 6 คน โดยมาพร้อมกับการบรรยายจากอาจารย์และใช้เวลาประมาณ 5 ถึง 7 นาที

หลังจากการบรรยาย ผู้ตอบแบบสอบถามได้กรอกแบบสอบถาม

การเรียนรู้เนื้อหาและทัศนคติต่อบทเรียนใน VR

ผู้ตอบถูกขอให้ตอบคำถามปิดสามข้อในแบบสอบถาม: อนุภาคใดในรายการไม่ใช่อนุภาคของอะตอม นิวเคลียสของอะตอมประกอบด้วยอะไร? อนุภาคใดมีหน้าที่ถ่ายโอนประจุไฟฟ้า ผลลัพธ์เป็นเลิศ - มีเพียง 8.5% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่ไม่เชี่ยวชาญในเนื้อหา

สำหรับทัศนคติต่อบทเรียนดังกล่าว จากข้อมูลของห้องปฏิบัติการ VRAR ผู้ตอบแบบสอบถาม 148 รายจาก 153 ราย (97.4%) ต้องการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพิ่มเติมใน บทเรียนของโรงเรียนและคนส่วนใหญ่ระบุว่าฟิสิกส์และเคมีเป็นสาขาวิชา

โดยทั่วไป การทดลองที่ดำเนินการโดยห้องปฏิบัติการ VRAR แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จของการใช้ VR ในด้านการศึกษา เทคโนโลยีสมัยใหม่, ถึงอย่างไรก็ตาม ลากยาวการพัฒนายังอายุน้อย แต่ความเป็นจริงเสมือนยังคงเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในการพัฒนาภาคการศึกษา และในอนาคตอันใกล้นี้เราจะได้เห็นมากมาย การค้นพบที่น่าสนใจในบริเวณนี้

โดยใช้เทคโนโลยีเสริม ความเป็นจริง" ใน การศึกษาสมัยใหม่

ในปัจจุบัน เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมได้แพร่หลายไปในด้านต่างๆ เช่น อินเทอร์เน็ต การตลาด การท่องเที่ยว มัลติมีเดีย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

แม้จะมีการกำหนดคำจำกัดความที่ผิดปกติ แต่ "Augmented Reality" ก็เข้ามาในชีวิตของเรามานานแล้ว ประวัติศาสตร์ของความเป็นจริงเสริมย้อนกลับไปประมาณ 20 ปีในปัจจุบัน เนื่องจาก Paul Milgrom และ Fumio Kushino อธิบายว่าเป็นความต่อเนื่อง ความเป็นจริงเสริมถูกนำเสนอเป็นช่องว่างระหว่างความเป็นจริงและความเป็นจริงเสมือน ควบคู่ไปกับความเป็นจริงเสริม เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเกี่ยวข้องกับการซ้อนทับ รูปภาพจริงที่ได้รับผ่านทางวิดีโอหรือเว็บแคม วัตถุเสมือน ตัวอย่างเช่น ในระหว่างการออกอากาศทางโทรทัศน์เกี่ยวกับการแข่งขันกรีฑา ผู้ชมจะได้เห็นรูปถ่ายที่เสร็จสิ้น - ภาพถ่ายที่มีเส้นกำหนดตำแหน่งของนักกีฬา เส้นเหล่านี้เป็นวัตถุดั้งเดิมของความเป็นจริงเสริมเนื่องจากมีให้ ข้อมูลเพิ่มเติมทำให้ภาพจริงมีข้อมูลมากขึ้น

เทคโนโลยีความเป็นจริงยิ่งไม่ข้ามสาขาวิชามาจนทุกวันนี้ใช้แล้วอย่างผิวเผินในกระบวนการศึกษาสาขาวิชาของวงจรธรรมชาติและคณิตศาสตร์ซึ่งเป็นความจำเป็นและความจำเป็นในการพัฒนา กระบวนการทางปัญญานักเรียนและนักศึกษาสมัยใหม่การนำเครื่องมือการเรียนรู้เสมือนจริงที่ทันสมัยมาสู่ระบบการศึกษาคือ เงื่อนไขที่สำคัญที่สุดการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ซึ่งประกอบด้วยการโต้ตอบของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติและการใช้เอฟเฟกต์ความเป็นจริงเสริม การมีชุดมาร์กเกอร์กระดาษอยู่ในมือเราสามารถนำเสนอวัตถุการเรียนรู้ได้ตลอดเวลาไม่เพียง แต่ในปริมาณเท่านั้น แต่ยังดำเนินการจัดการหลายอย่างด้วยดู "จากภายใน" หรือในส่วนต่างๆความเกี่ยวข้องของการแนะนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในกระบวนการศึกษาอยู่ที่ความจริงที่ว่าการใช้เครื่องมือที่เป็นนวัตกรรมดังกล่าวจะช่วยเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนอย่างไม่ต้องสงสัยเมื่อศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์และสาขาวิชาอื่น ๆ รวมถึงเพิ่มระดับการดูดซึมข้อมูลโดยการสังเคราะห์ การนำเสนอในรูปแบบต่างๆ ข้อได้เปรียบอย่างมากของการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมคือการมองเห็น ความสมบูรณ์ของข้อมูล และการโต้ตอบ

แม้จะมีฟังก์ชันการทำงานมากมายมหาศาล แต่เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมนั้นใช้งานง่ายและเข้าถึงได้สำหรับผู้ใช้หลายวัย แต่ต้องมีการพัฒนาใหม่และ การศึกษาเชิงลึกปัญหาใหม่ อย่างไรก็ตาม ด้วยการพัฒนาที่เหมาะสม เทคโนโลยีนี้สามารถตอบสนองการศึกษาและ ความต้องการทางปัญญาเด็กนักเรียนและนักเรียน

นอกจากนี้ ครูยังมีฟังก์ชันการทำงานที่หลากหลายจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมอีกด้วย ด้วยการใช้เทคโนโลยีนี้ ครูสามารถถ่ายทอดเนื้อหาที่จำเป็นสำหรับการเรียนในรูปแบบที่น่าสนใจและเข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับนักเรียน โดยสร้างบทเรียนตาม เกมที่น่าตื่นเต้นการสาธิตและ งานห้องปฏิบัติการ- ใช้งานง่ายของเสมือน 3ดี-วัตถุทำให้กระบวนการอธิบายเนื้อหาใหม่ง่ายขึ้น ในเวลาเดียวกัน โดยการเรียนรู้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระดับความรู้ข้อมูลของครูและนักเรียนก็เพิ่มขึ้น

เช่น ศึกษาหัวข้อ “สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์” ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์และใช้ 3 แทนส่วนจริงดี-วัตถุแห่งความเป็นจริงเสริม นักเรียนแต่ละคนมีโอกาสที่จะทำความคุ้นเคยกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง ทำความเข้าใจเกี่ยวกับโครงสร้างและคุณสมบัติทางเทคโนโลยีของมัน สำหรับกิจกรรมดังกล่าว ครูต้องมี: พร้อม 3ดี- แบบจำลองที่พัฒนาในสภาพแวดล้อม 3ดีเอสแม็กซ์หรือโปรแกรมการสร้างแบบจำลองอื่นๆ กล้องเว็บ ตัวควบคุมความเป็นจริงเสริม โปรแกรมสำหรับจดจำเครื่องหมายเติมความเป็นจริงในเวอร์ชันดิจิทัลหรืออะนาล็อก เครื่องมือสาธิต เช่น โปรเจ็กเตอร์ จอภาพ ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ

ตัวอย่างหนึ่งของการใช้เทคโนโลยี Augmented Reality คือผลิตภัณฑ์ของบริษัทปราดเปรื่อง เทคโนโลยี- เทคโนโลยีในกรณีนี้ถูกนำไปใช้โดยการสังเคราะห์ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบปราดเปรื่อง,ซอฟต์แวร์ปราดเปรื่อง โน๊ตบุ๊ค,กล้องเอกสารปราดเปรื่องและลูกบาศก์ความเป็นจริงเสริม การผสานรวมกับซอฟต์แวร์ SMART Notebook ช่วยให้คุณสามารถจับภาพและเพิ่มลงในหน้าบทเรียนดิจิทัลได้ทันที นักเรียนสามารถใช้งานภาพเคลื่อนไหวได้ตัวอย่างเช่น ด้วยวัตถุ 3 มิติ นักเรียนสามารถแสดงภาพ 3 มิติโดยใช้ลูกบาศก์ความเป็นจริงเสริม และสาธิตให้ชั้นเรียนเห็นจากทุกด้านโดยการเคลื่อนลูกบาศก์ที่อยู่ด้านหน้าเลนส์กล้อง สนับสนุน ซอฟต์แวร์ SMART Notebook ช่วยให้คุณสามารถฝังเนื้อหาเพิ่มเติมลงในไฟล์บทเรียนของคุณได้ เครื่องมือความเป็นจริงเสริมรองรับรูปแบบวัตถุ 3 มิติทั่วไปหลายรูปแบบที่มีอยู่ในคลังเนื้อหาต่างๆ ดังนั้นการใช้เทคโนโลยี Augmented Reality จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพได้ กระบวนการศึกษาและสนใจศึกษาสาขาวิชาเกี่ยวกับวัฏจักรธรรมชาติและคณิตศาสตร์

วรรณกรรม

1. ปราดเปรื่อง การศึกษา, “วิธีใช้ความเป็นจริงเสริมในการศึกษาและการฝึกอบรมบุคลากร” http://www.smart-edu.com/augmented-reality-inlearning.html

ส่วน: โรงเรียนประถมศึกษา

เราไม่สามารถจินตนาการถึงตัวเองได้หากไม่มีอุปกรณ์อีกต่อไป ค่อย ๆ แทนที่การสื่อสารสดด้วยการสื่อสารบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก ภาษาของอินเทอร์เน็ตเป็นภาษาพิเศษที่ใช้สัญลักษณ์ สัญลักษณ์ และอีโมติคอนทั่วไป และด้วยเหตุนี้ นักเรียนจำนวนมากจึงหยุดอ่าน และเป็นผลให้ความสามารถในการพูดเชิงตรรกะ เป็นรูปเป็นร่าง และทางอารมณ์ลดลง

เป็นที่ชัดเจนอย่างยิ่งว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะพลิกกลับแนวโน้มที่มีอยู่ ซึ่งหมายความว่าจำเป็นต้องใช้ความสนใจของนักเรียน เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อกระตุ้นพวกเขา กิจกรรมการเรียนรู้.

ความเป็นจริงยิ่งคืออะไร? นี่เป็นผลมาจากการนำข้อมูลทางประสาทสัมผัสเข้าสู่ขอบเขตการรับรู้เพื่อเสริมข้อมูลเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมและปรับปรุงการรับรู้ข้อมูล ในงานของเรา เราใช้เทคโนโลยีมาร์กเกอร์ เมื่อมาร์กเกอร์กระทบกล้องวิดีโอ วัตถุ 3 มิติจะปรากฏขึ้นบนนั้น ในการสร้างโครงการความเป็นจริงเสริม นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 ได้มีส่วนร่วม และใช้โปรแกรมกล่องเครื่องมือ EV (eligovision.ru)

คุณสามารถใช้โปรแกรมความเป็นจริงเสริมเพื่อสร้างโปรเจ็กต์ได้

ด้วยการใช้โปรเจ็กต์ความเป็นจริงเสริม เราได้จัดบทเรียนบูรณาการในการพัฒนาคำพูดและคณิตศาสตร์ และยังสร้างการผลิตเสมือนจริงของเทพนิยาย “Geese and Swans” ซึ่งเป็นก้าวแรกในการสร้างโรงละครเสมือนจริง สำหรับการผลิต เราใช้บทเทพนิยาย “Geese and Swans” โดย Olesya Emelyanova และเพิ่มผู้บรรยาย ผู้เขียนข้อความสามารถถ่ายทอดเนื้อหาของนิทานพื้นบ้านรัสเซียได้เต็มตาและร่าเริง

ในการจัดการบทเรียนและการแสดงละคร คุณต้องมีโปรเจ็กเตอร์พร้อมหน้าจอ แล็ปท็อป (หรือคอมพิวเตอร์ที่มีกล้องวิดีโอ) ที่ติดตั้งโปรแกรม EV Toolbox และโปรเจ็กต์ต่างๆ

สำหรับบทเรียนบูรณาการ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 ได้สร้างตัวเลขสามมิติโดยใช้โปรแกรม Blender 3D

นักเรียนเกรด 11 เตรียมสนามเด็กเล่นที่มีสี่เหลี่ยมว่าง เครื่องหมายที่มีรูปร่าง และการ์ดพร้อมตัวอย่าง การนับช่องปาก.

ในช่วงเริ่มต้นของบทเรียน ครูแนะนำให้ทำการอุ่นเครื่องทางคณิตศาสตร์ที่ผิดปกติ การอุ่นเครื่องอาจรวมถึงงานใด ๆ สำหรับการคำนวณทางจิต: ความรู้เกี่ยวกับตารางสูตรคูณ การหาร ตัวอย่างการบวกและการลบนักเรียนที่ตั้งชื่อคำตอบได้ถูกต้องก็ไปที่สนามเด็กเล่นและวางฟิกเกอร์ไว้

หากครูต้องการให้หุ่นยืนอยู่ในที่ใดที่หนึ่ง คุณก็สามารถทำได้ สี่เหลี่ยมว่างเปล่าใส่การ์ดที่มีคำตอบที่ถูกต้อง นักเรียนจะแลกบัตรที่มีคำตอบที่ถูกต้องเป็นตัวเลข.

หลังจากการวอร์มอัพสิ้นสุดลงและตัวละครก็เข้าที่แล้ว ครูแนะนำให้สร้างเทพนิยายสั้น (เรื่อง) โดยใช้ตัวละครที่แสดงบนสนามเด็กเล่น

ในบทเรียนนี้ เด็กๆ สามารถทำงานตามลำพัง เป็นคู่ หรือเป็นกลุ่มได้

หลังจากทำภารกิจเสร็จแล้ว นักเรียนก็ออกไปที่สนามเด็กเล่นและเล่านิทาน (เรื่องราว) ของเขา นักเรียนที่เหลือช่วยจากจุดนั้น (หากจำเป็น) แนะนำโครงเรื่องของการพัฒนากิจกรรม ย้ายและสลับเครื่องหมาย เกมทั้งหมดสามารถมองเห็นได้บนโปรเจ็กเตอร์

เด็กๆ ตั้งตารอบทเรียนที่สองในการพัฒนาคำพูด โดยท่องตารางสูตรคูณซ้ำเพื่อตอบให้ถูกต้อง แล้วไปที่สนามเด็กเล่นเพื่อวางชิ้นส่วน พวกนั้นก็คิดถึงโครงเรื่องด้วย เกมใหม่(มีตัวเลือกต่าง ๆ สำหรับตุ๊กตุ่นปรากฏขึ้น)

ในบทเรียนที่สอง นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม แต่ละกลุ่มเตรียมเรื่องราวของตนเอง และตัวแทนทีมออกมาที่สนามแข่งขันและเล่าเรื่อง สมาชิกในกลุ่มได้ขยับเครื่องหมายไปรอบๆ สนามแข่งขัน

เราได้จัดบทเรียนหลายบทเรียนเกี่ยวกับการพัฒนาคำพูดโดยใช้ความเป็นจริงเสริม และเด็กๆ ก็เขียนและเล่านิทานของพวกเขาด้วยความกระตือรือร้นอย่างยิ่ง

ปีที่แล้วเราได้เข้าร่วมในโครงการเมือง “Fairy Tale Workshop” ในการเตรียมตัวสำหรับการแสดงละคร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ได้ศึกษาประเพณีและขนบธรรมเนียมของชาวรัสเซียในบทเรียนเกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา การอ่านวรรณกรรมและนอกเวลาเรียน

บทบาทได้รับมอบหมายให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และเด็ก ๆ ได้เรียนรู้คำศัพท์ของตัวละครด้วยความกระตือรือร้นอย่างยิ่งโดยคาดหวังที่จะมีการแสดงเทพนิยายที่ไม่ธรรมดา

ทันทีที่เครื่องหมายพร้อมตัวละครกระทบเลนส์กล้องและมีภาพ 3 มิติปรากฏบนหน้าจอ เทพนิยายก็เริ่มต้นขึ้น ด้วยการเลื่อนเครื่องหมายไปทั่วสนามแข่งขัน พวกเขาจึงเคลื่อนตัวฮีโร่และควบคุมรูปลักษณ์ของพวกเขาหรือออกจากเวที เด็กๆ สนใจกระบวนการนี้มาก ผู้ชมยังสนใจที่จะติดตามตัวละครและเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตรงหน้าพวกเขาด้วย

ผลจากงานที่ทำเสร็จก็เป็นไปได้ที่จะเพิ่มกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน พวกเขาไม่เพียง แต่เปล่งเสียงบทบาทสำเร็จรูปเท่านั้น แต่ยังคุ้นเคยกับตัวละครด้วย

เด็กๆ มีประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมในการทำงานเป็นทีม

อนาคตของการเรียนรู้จะเป็นอย่างไร? ห้องเรียนแห่งอนาคตจะเป็นอย่างไร? เทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น การประมวลผลแบบคลาวด์ ความเป็นจริงเสริม และการพิมพ์ 3 มิติ กำลังสร้างอนาคตของการศึกษาที่เราจินตนาการได้เท่านั้น ไม่ว่าในกรณีใด เรามีบางสิ่งที่ต้องต่อยอด ลองจินตนาการดู

เป็นที่น่าสังเกตว่าเราไม่สามารถมั่นใจได้ 100%

เรายังคงรอให้ความเป็นจริงเสริมเข้ามาทำลายโลกของเราโดยพายุ Google Glass, Oculus Rift และสิ่งที่น่าสนใจอื่น ๆ กำลังจะมาซึ่งจะนำรสชาติของความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนมาสู่ความเป็นจริงของเรา

อุปกรณ์อย่างเช่นที่เราระบุไว้นั้นคาดว่าจะสร้างความประทับใจให้กับสาธารณชนด้วยความสามารถของพวกเขา โดยช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดชั้นข้อมูลบนสิ่งที่พวกเขามองเห็นผ่านคอนแทคเลนส์หรือแว่นตาได้ ในปัจจุบัน การเข้าถึงเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษานั้นจำกัดอยู่เพียงแอปพลิเคชันสมาร์ทโฟนเท่านั้น

ตัวอย่างเช่น แอปพลิเคชัน Sky Map ช่วยให้คุณศึกษาท้องฟ้ายามค่ำคืนเพื่อค้นหากลุ่มดาว แต่จะใช้เวลานานก่อนที่แอปพลิเคชันดังกล่าวจะรวมเข้ากับโรงเรียน สิ่งที่ขาดหายไปคือระบบที่สมบูรณ์ ความเป็นจริงเสริมควรจะเสพติดและมีคำแนะนำสำหรับทุกกรณีในการเข้าถึงวัตถุจริง

ด้วยความช่วยเหลือของ Google Glass และอุปกรณ์ที่คล้ายกันอื่นๆ ที่กำลังจะเปิดให้ใช้งานฟรี นักเรียนจะสามารถสำรวจโลกได้โดยไม่จำเป็นต้องมีสิ่งรบกวนสมาธิ

วิธีใหม่ของการเรียนรู้

นอกจากนี้ โอกาสมหาศาลสำหรับการเรียนรู้ทางไกลก็กำลังเปิดกว้างขึ้น ดูเป็นตัวอย่าง. ครูสอนฟิสิกส์ Andrew Vanden Heuvel จากสวิตเซอร์แลนด์ถ่ายทอดทุกสิ่งที่เกิดขึ้นภายใน LHC ผ่าน Google Glass ให้กับนักเรียนของเขาที่อยู่ห่างออกไปหลายพันกิโลเมตร พวกเขาเห็นทุกสิ่งอย่างที่เขาเห็น คุณลักษณะแฮงเอาท์ที่นี่มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการทำงานร่วมกันเป็นทีมในโครงการและการมอบหมายงาน

ในกรณีอื่นๆ นักเรียนสามารถดูข้อมูลเชิงโต้ตอบเพิ่มเติม เช่น สิ่งประดิษฐ์ทางประวัติศาสตร์ เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของพวกเขา การโฆษณาสามารถเปลี่ยนแปลงได้หากแว่นตาจดจำรูปภาพได้ โลกแห่งความเป็นจริงและโต้ตอบกับพวกเขา

2. เครื่องพิมพ์ 3 มิติ


อะไรจะดีไปกว่าของขวัญสำหรับลูกชายวัย 10 ขวบของคุณมากกว่าชุดเลโก้? ตัวอย่างเช่น เครื่องพิมพ์ 3 มิติสำหรับเด็ก ทุกห้องเรียนควรมีแบบนี้ นักเรียนในอนาคตจะสามารถพิมพ์โมเดล 3 มิติที่ต้องการสำหรับงานต่างๆ ได้

วิศวกรรุ่นเยาว์และครูของพวกเขาคือตัวอย่างที่ดีที่สุดของผู้คนที่ต้องการการพิมพ์ 3 มิติในการศึกษา ในเมืองมินนีแอโพลิส โรงเรียนแห่งหนึ่งได้รับเครื่องพิมพ์ Dimension BST ซึ่งนักเรียนสามารถสร้างต้นแบบการออกแบบได้

เครื่องพิมพ์ 3D ช่วยให้คุณสร้างโมเดลขนาดเล็กที่ใช้งานได้จริง (โดยไม่ต้องต่อจิ๊กซอว์จากไม้อัด) เพื่อทดสอบการออกแบบทางวิศวกรรม เพื่อให้นักเรียนสามารถฝึกฝนทักษะของตนได้จนถึงรายละเอียดสุดท้าย ทุกวันนี้ ด้วยซอฟต์แวร์ CAD นักเรียนทุกคนสามารถประหยัดเวลาและเงินได้มากโดยการเพิ่มเครื่องพิมพ์ 3D ลงในอุปกรณ์ของตน

อย่าลืมว่าเครื่องพิมพ์ 3D มีราคาลดลงอย่างต่อเนื่องซึ่งหมายความว่าทุกคนจะวางจำหน่ายในไม่ช้า นอกจากนี้ แบบจำลองทางฟิสิกส์ยังส่งเสริมการคิดเชิงนามธรรม (ทุกคนในชั้นเรียนเคมีมีโมเลกุลที่มองเห็นได้) ซึ่งหมายความว่าหากพวกเขาพิมพ์โครงสร้างทางกายภาพออกมา นักเรียนจะสามารถเข้าใจสิ่งที่พวกเขากำลังเผชิญได้ดียิ่งขึ้น

3. การประมวลผลแบบคลาวด์

ข้อแก้ตัว "สุนัขของฉันกินการบ้าน" จะไม่บินไปพร้อมกับครูในอนาคตอันใกล้นี้ เทคโนโลยีคลาวด์กำลังพัฒนา และในไม่ช้า ทุกด้านในชีวิตของเรา รวมถึงการศึกษา จะต้องมีการเปลี่ยนแปลง ในห้องเรียนแห่งอนาคต นักเรียนจะต้องมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ช่วยให้เข้าถึงการบ้านและทรัพยากรการเรียนรู้อื่นๆ ในระบบคลาวด์ได้ ไม่มีตำราเรียนหนักๆ ไม่มี "ลืมไดอารี่ของฉัน" สื่อการสอนทั้งหมดจะมีให้ใช้งานได้ตราบใดที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต

ความสะดวกสบายนี้จะช่วยให้นักเรียนมีอิสระ เนื่องจากสามารถทำงานในโครงการทั้งที่บ้านและที่อื่นได้ งาน “บ้าน” จะไม่เหมือนบ้านอีกต่อไป ห้องสมุดดิจิทัลจะเปิดให้บริการแม้ว่าจะไม่มีห้องสมุดจริงก็ตาม


การประมวลผลแบบคลาวด์มีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้ห้องเรียนเป็นแบบเสมือนจริง โรงเรียนสามารถใช้เทคโนโลยีคลาวด์และสร้างแพลตฟอร์มออนไลน์สำหรับการเรียนรู้ของนักเรียนได้ เพียงเข้าสู่ระบบและเข้าร่วมชั้นเรียนเสมือนจริง

ตัวอย่างเช่น แนวคิดของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงบนคลาวด์ (VLE) ซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาการเรียนรู้และมีส่วนร่วมในการอภิปรายในฟอรัม การบ้านหรือแบบทดสอบสามารถแจกจ่ายทั่วทั้งชั้นเรียนได้อย่างง่ายดาย โดยลดความจำเป็นที่นักเรียนจะต้องนำเสนอทางร่างกาย แต่ส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์และการอภิปราย ครูจะได้รับมอบหมายช่องทางอื่น

4. เครือข่ายสังคมออนไลน์

มหาวิทยาลัยหลายแห่งได้ลงทะเบียนสำหรับโลกเสมือนจริง Second Life แล้ว เพื่อเป็นแพลตฟอร์มออนไลน์สำหรับนักศึกษาในการสื่อสารระหว่างกัน เป็นส่วนสำคัญของแพลตฟอร์มคลาวด์เช่นนี้ โซเชียลมีเดียช่วยให้นักเรียนมุ่งความสนใจไปที่การเรียนและอภิปรายแนวคิดได้อย่างอิสระในขณะที่ครูทำหน้าที่เป็นผู้ดูแล

บทบาทสำคัญในทั้งหมดนี้มอบให้กับครู คณาจารย์ และอาจารย์ที่สามารถทำหน้าที่เป็นแนวทาง ช่วยตอบและถามคำถาม อัพโหลดข้อมูลไปยังคลาวด์ได้ทันที ข้อดีอีกประการหนึ่งคือมันทำหน้าที่เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยม ข้อเสนอแนะ- แนวทางการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นสังคมอาจกลายเป็นพื้นฐานในอนาคต

5. จอแสดงผลที่ยืดหยุ่น

การจดบันทึกยังคงได้ผล โดยเฉพาะในระหว่างการบรรยาย แต่กำลังเปลี่ยนจากกระดาษไปใช้แล็ปท็อป เน็ตบุ๊ก และแท็บเล็ต เมื่อการศึกษากลายเป็นดิจิทัลมากขึ้น จึงปลอดภัยที่จะกล่าวว่ากระดาษจะเข้ามาแทนที่ในอนาคต จะรักษาความสะดวกสบายได้อย่างไร?

จอแสดงผล OLED ที่ยืดหยุ่นอาจเป็นคำตอบ เช่นเดียวกับกระดาษทั่วไป จอแสดงผลเหล่านี้จะมีน้ำหนักเบา ยืดหยุ่น และบางอย่างไม่น่าเชื่อ สามารถรีดเป็นหลอดหรือเก็บเป็นกองได้

พลาสติกเหล่านี้ต่างจากกระดาษทั่วไป เอกสารอิเล็กทรอนิกส์ไม่เพียงแต่ทนทาน (ไม่สามารถฉีกขาดได้) แต่ยังมีการโต้ตอบอีกด้วย การปัด การแตะ และการบีบจะช่วยเปิดเผยความสะดวกทั้งหมดของกระดาษดังกล่าว


ตัวอย่างเช่นนี่คือกระดาษดิจิทัลจาก Sony ซึ่งมีน้ำหนักเพียง 63 กรัม แล็ปท็อปและสมาร์ทโฟนไม่มีความสำคัญต่อความคล่องตัวดังกล่าวด้วยซ้ำ

6. ไบโอเมตริกซ์: การติดตามดวงตา

อีกเทคโนโลยีหนึ่งที่ได้รับการยอมรับอย่างรวดเร็วคือไบโอเมตริกซ์ ตามอัตภาพแล้ว ไบโอเมตริกมักจะเกี่ยวข้องกับภาคส่วนการรักษาความปลอดภัย เนื่องจากจะใช้สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับเราแต่ละคน เช่น ลายนิ้วมือ การจดจำใบหน้า การจดจำเสียง และเรตินา จากมุมมองด้านการศึกษา สถาบันสามารถใช้ลายนิ้วมือเพื่อป้องกันการละทิ้งหน้าที่และเมื่อตรวจสอบหนังสือจากห้องสมุดโรงเรียน

อย่างไรก็ตาม การติดตามการมองก็มีประโยชน์เช่นกัน เช่น การให้ข้อมูลอันล้ำค่าแก่ครู นี่เป็นการแสดงภาพว่านักเรียนซึมซับข้อมูลและเข้าใจเนื้อหาอย่างไร ในการโฆษณา การศึกษาเดียวกันนี้ช่วยพิจารณาว่าผู้ใช้ตอบสนองต่อโฆษณาอย่างไร และสิ่งใดที่ดึงดูดความสนใจของพวกเขาโดยเฉพาะ


ในทำนองเดียวกัน การวิเคราะห์รูปแบบนี้สามารถใช้เพื่อกำหนดประสิทธิภาพของหลักสูตรหรือรูปแบบการสอนได้ ตัวอย่างเช่น Mirametrix ใช้ S2 Eye Tracker เพื่อวัดการเรียนรู้ของนักเรียนโดยการวัดว่าพวกเขามองจากที่ใดในชั้นเรียน

ทางเลือกราคาประหยัดกำลังมาในรูปแบบของ Eye Tribe สำหรับ Windows และ Android ดังนั้นจึงต้องใช้เวลาก่อนที่นักการศึกษาจะใช้ข้อมูลนี้

สามารถจัดระเบียบข้อมูลในลักษณะที่สะดวกสำหรับนักเรียนแต่ละคนซึ่งสอดคล้องกับรูปแบบการเรียนรู้ของเขา ในทางกลับกัน รูปแบบการเคลื่อนไหวของดวงตายังสามารถระบุการส่งเนื้อหาและระบุปัญหาก่อนที่จะเกิดขึ้นได้ เช่น การนำเสนอเนื้อหาไม่ถูกต้อง

7. จอแสดงผลแบบมัลติทัช

ในช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมา หลายคนได้เห็นการนำเครื่องฉายวิดีโอมาใช้ในโรงเรียน เช่นเดียวกับการเปลี่ยนจากกระดานดำธรรมดามาเป็นไวท์บอร์ด ค่อนข้างเป็นไปได้ว่าขั้นตอนต่อไปจะเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต ตัวอย่างเช่น "บอร์ด" ถัดไปอาจเป็นหน้าจอสัมผัส LCD ขนาดยักษ์ เพื่อให้สามารถโต้ตอบได้มากขึ้น ข้อแตกต่างที่สำคัญระหว่างอุปกรณ์ระบบสัมผัสปัจจุบันของเรากับบอร์ดดังกล่าวก็คือสามารถป้อนข้อมูลจากนักเรียนหลายคนพร้อมกันได้


และแทนที่จะเป็นกระดานดำแบบดั้งเดิม ห้องเรียนอาจมีอะนาล็อกของ Samsung SUR40 สำหรับ Microsoft Surface ซึ่งเป็นแท็บเล็ตขนาดยักษ์ที่มีรูปร่างเหมือนโต๊ะ นักเรียนหรือนักเรียนสามารถนั่งรอบๆ โต๊ะแท็บเล็ต ทำงานกับเนื้อหา และลากและวางรูปภาพได้อย่างง่ายดายเหมือนกับการจดบันทึกโดยใช้แป้นพิมพ์เสมือนจริง

8. เรียนรู้จากการเล่น

ทุกวันนี้ เด็กๆ ที่เติบโตในโลกที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตมักประสบปัญหาสมาธิสั้น ไม่น่าแปลกใจเลยตั้งแต่วัยเด็ก YouTube, VKontakte และสมาร์ทโฟนได้โหลดการอัปเดตตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันและยังให้คำตอบทั้งหมดตามคำขอใน Google หรือ Wikipedia

เพื่อตอบสนองคนรุ่นที่เติบโตอย่างรวดเร็ว โรงเรียนจะต้องละทิ้งในที่สุด วิธีการแบบดั้งเดิมการอัดแน่น ตอนนี้สิ่งสำคัญคือไม่ต้องรู้อาร์เรย์ของข้อมูล แต่ต้องรู้ว่าจะหาได้จากที่ไหน - และนี่คือข้อดีและข้อเสีย อย่างไรก็ตาม มีวิธีหนึ่งที่จะรวมธุรกิจเข้ากับความบันเทิงได้ นั่นคือ วิดีโอเกม

ตัวอย่างเช่น KinectEDucation เป็นชุมชนออนไลน์เดียวสำหรับนักการศึกษาที่สนใจและนักเรียนที่ต้องการใช้ Kinect วัตถุประสงค์ทางการศึกษา- ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือการเรียนรู้ภาษามือและการเล่นกีตาร์โดยใช้ฮาร์ดแวร์จาก Microsoft

อีกตัวอย่างหนึ่ง ศาสตราจารย์จากมหาวิทยาลัยวอชิงตันสอนคณิตศาสตร์ให้กับชั้นเรียนโดยใช้ Kinect, Wii Remote และ PlayStation Move ระดับของการโต้ตอบที่ดีจะดึงดูดนักเรียนและนักเรียน และข้อมูลจึงถูกดูดซึมได้ดีขึ้น

อีกแนวทางหนึ่งที่นักการศึกษาใช้ไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมหรือการโต้ตอบ โดยเน้นย้ำว่านักเรียนสามารถเรียนรู้ผ่านกระบวนการเรียนรู้วิธีสร้างเกมได้อย่างไร แนวคิดหลักเบื้องหลัง Gamestar Mechanic คือการสอนนักเรียนให้มีทักษะพื้นฐานของการสร้างเกม (โดยไม่มีความซับซ้อนในการเขียนโปรแกรม) เพื่อให้พวกเขาสามารถสร้างเกมของตัวเองได้ และด้วยเหตุนี้จึงสอนภาษา การคิดอย่างเป็นระบบ การแก้ปัญหา การเขียนสคริปต์ ศิลปะ และอื่นๆ อีกมากมาย .

เด็กนักเรียนเรียนรู้การออกแบบโดยการเล่นเกมที่พวกเขาสวมบทบาทเป็นนักออกแบบรุ่นเยาว์ ฝ่าภารกิจ ภารกิจ ฯลฯ สำหรับรางวัลบางอย่าง (โซนที่คุณสามารถสร้างเกมของคุณเองได้) แทบไม่ต่างจากเกมเล่นตามบทบาทสมัยใหม่

ข้อมูลนี้แสดงให้เห็นว่านักการศึกษาสามารถหลีกหนีจากการสอนแบบเดิมๆ ได้อย่างไร และนักเรียนจะเพลิดเพลินกับการเรียนรู้ได้อย่างไร เป็นไปได้ว่าในอนาคตอันใกล้นี้ เด็กๆ จะพบว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกและน่าตื่นเต้น นั่นคงจะดี

การศึกษานอกห้องเรียน

ในอนาคต การศึกษาอาจไม่จำกัดอยู่เพียงสถาบันที่เป็นทางการ เช่น โรงเรียนและหลักสูตรต่างๆ อีกต่อไป ความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้น คอมพิวเตอร์คลาวด์ เครือข่ายโซเชียล และระบบการเรียนรู้แบบปรับเปลี่ยนได้โดยใช้เทคโนโลยีติดตามดวงตาจะช่วยให้สามารถสอนบทเรียนนอกกำแพงของโรงเรียนได้

การทดลองและข้อผิดพลาดจะได้รับการส่งเสริมด้วยการพิมพ์ 3 มิติและแนวทางที่สนุกสนาน เนื่องจากจะไม่มีผลกระทบที่แท้จริงหรือต้นทุนด้านงบประมาณ นักเรียนจะมองว่าการเรียนรู้เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตที่คุ้มค่าซึ่งต้องมีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน ไม่ใช่กิจวัตร น่าเบื่อและน่าเบื่อ อย่างไรก็ตาม เราทุกคนต่างก็เป็นเด็ก

บทความที่เกี่ยวข้อง

2024 liveps.ru การบ้านและปัญหาสำเร็จรูปในวิชาเคมีและชีววิทยา