Utilizarea realității augmentate în lecțiile de dezvoltare a vorbirii din școala primară. Probleme moderne ale științei și educației Realitatea augmentată în educație

Sunt foarte puține proiecte de succes care permit utilizarea tehnologiilor de realitate augmentată în educație. Iată câteva exemple de succes:

FizicăTeren de joacă - un manual de fizică, care este un mediu tridimensional cu ajutorul căruia îți poți îmbunătăți cunoștințele despre structura Universului.


Ziua Dow combină aspectul modern al Universității de Stat din Wixon cu ceea ce s-a întâmplat acolo în 1967. Studenții, profesorii și oaspeții universității pot asista la acțiunea împotriva războiului din Vietnam, urmărind-o prin propriile lor smartphone-uri.


Elemente 4D– un set de 6 zaruri, fiecare cu o poza cu element chimic. Dacă îndreptați camera smartphone-ului către un cub, acesta se va întoarce pe ecran și o mostră de substanță va apărea în interior.


În ciuda eficacității și eficienței aparente a soluțiilor, există multe probleme. În primul rând, nu există o bază tehnologică, standarde pentru dezvoltarea de software și utilizarea tehnologiilor de realitate augmentată. În al doilea rând, este incomod să îndreptați gadgetul către marker de fiecare dată și să îl țineți mult timp. Dacă aveți nevoie de ochelari inteligenți pentru a utiliza aplicația, apare o altă dificultate - inaccesibilitatea acestora.

În zilele noastre, realitatea augmentată este în stadiul de a scăpa de iluzii: deficiențele tehnologiei sunt dezvăluite, publicațiile entuziaste devin din ce în ce mai puține, dar se lucrează la greșeli. Am aflat de la angajații agențiilor de top despre cum se va dezvolta această industrie și despre cum va fi utilă educația.

Oleg Yusupov, șeful Agenției MaaS:

Agenția MaaS este o agenție de marketing în industrie care rezolvă probleme de poziționare, prezentare a unui produs sau serviciu într-un format digital inovator și, de asemenea, implementează soluții digitale în domeniul arhitecturii.

Până când putem spune că această decizie a economisit o școală atâția bani, realitatea augmentată și virtuală va rămâne o piață de nișă. Nu putem vorbi decât de cazuri izolate - în primul rând, aceasta se referă la realitatea virtuală. De exemplu, proiectul Discipulus, deschis la University College London, vă permite să creați „avatare medicale” ale pacienților prin colectarea de informații de la senzorii portabili. Cursurile de tratament pot fi testate direct pe acestea, înainte de a începe să trateze singur pacientul.

În realitatea virtuală există multe dileme morale de rezolvat. Psihologii sunt cei care folosesc cel mai adesea materialul empiric al realității virtuale și folosesc activ capacitățile simulatoarelor. Mulți psihoterapeuți și-au deschis cabinete în Second Life unde tratează cu succes pacienții.

Oamenii încep să perceapă spațiul înconjurător într-un mod nou. Acest lucru se vede cel mai bine în exemplul copiilor mici, pentru care o revistă este „un iPad spart”, iar interacțiunea cu televizorul în mod implicit ar trebui să fie gestuală.

Ivan Yunitsky, director de creație al Agenției MaaS:

Judecând obiectiv, piața de realitate augmentată în educație este la început. Problema principală este interacțiunea minimă dintre cei care dezvoltă tehnologii și le implementează în formare. Motivele includ lipsa de finanțare institutii de invatamantŞi nivel scăzut conștientizarea eficienței unor astfel de tehnologii.

Până acum, tehnologiile de realitate virtuală și augmentată sunt utilizate cel mai activ în educația medicală. Există multe programe care simulează structura internă corpul, sistemul nervos și circulator etc. Eficiența acestui format de antrenament a fost dovedită cu mult timp în urmă: o persoană percepe imaginile vizuale mai repede și își amintește mai bine.

Denis Ponomarenko, șeful OrdinLab:

OrdinLab– o echipă de inginerie înființată în 2014, care se ocupă de tehnologii IT în domeniul educației și afacerilor. Până în prezent, au fost implementate 12 proiecte în domeniul realității augmentate și al instalațiilor interactive.

Dacă vorbim despre viitorul apropiat (2-4 ani), atunci vom vedea un boom al tehnologiilor de realitate augmentată în imprimare. Puteți pur și simplu să îndreptați camera smartphone-ului către paginile manualului și să obțineți un model 3D colorat al Bătăliei de la Borodino, un rezumat istoric și fapte importante. Pe niveluri superioare educație, astfel de tehnologii vor fi utile pentru a scana și a crea unități tehnice complexe ajutoare vizuale la lucrul cu ei.

În viitorul îndepărtat (10-15 ani), vom vedea o combinație de realitate virtuală augmentată: oamenii vor sta nemișcați și vor simula universuri întregi folosind gadget-uri purtabile. Companiile care dezvoltă produse similare în Rusia se grăbesc prea mult să creeze un set cu cască de realitate augmentată chiar acum. la revedere progres tehnic nu vă permite să creați exact genul de gadgeturi purtabile pe care le dorește consumatorul, trebuie să vă concentrați pe dezvoltarea și testarea produselor software pentru dispozitive mobile. Este necesar să arătăm că acest lucru funcționează cu adevărat, că ajută la primirea informațiilor într-o formă nouă și convenabilă. Apoi se va putea trece la o nouă etapă: persoana va fi pregătită și va lua de la sine înțeles. În același timp, utilizatorul trebuie să ia parte direct la dezvoltare - la urma urmei, el este cel care îl va folosi.

Una dintre cele mai populare domenii de dezvoltare a realității virtuale și augmentate este educația. Există multe aplicații diferite ale tehnologiei moderne în acest domeniu - de la simple tururi școlare la Egiptul anticîn lecţii de geografie pentru a pregăti specialişti pentru a lucra pe un tren glonţ sau stația spațială. Dmitry Kirillov, șeful laboratorului VRAR și Cerevrum Inc., a împărtășit comentariile sale despre posibilitățile realității virtuale în educație.

Avantajele utilizării VR în educație

Utilizarea realității virtuale deschide multe noi posibilități în formare și educație care sunt prea complexe, consumatoare de timp sau costisitoare cu abordările tradiționale, dacă nu toate în același timp. Există cinci avantaje principale ale utilizării tehnologiilor AR/VR în educație.

Vizibilitate. Folosind grafica 3D, puteți afișa în detaliu procese chimice până la nivelul atomic. Mai mult, nimic nu interzice să mergem și mai departe și să arăți cum se produce fisiunea nucleară în interiorul atomului însuși înainte explozie nucleară. Realitatea virtuală nu poate doar să ofere informații despre fenomenul în sine, ci și să le demonstreze cu orice grad de detaliu.

Siguranţă. Operație pe inimă, conducerea unui tren glonț, a unei navete spațiale, siguranță la incendiu - puteți cufunda privitorul în oricare dintre aceste circumstanțe fără cea mai mică amenințare la adresa vieții.

Implicare. Realitatea virtuală vă permite să schimbați scenarii, să influențați cursul unui experiment sau să rezolvați o problemă matematică într-un mod jucăuș și ușor de înțeles. În timpul unei lecții virtuale, puteți vedea lumea trecutului prin ochii unui personaj istoric, puteți merge într-o călătorie prin corpul uman într-o microcapsulă sau puteți alege cursul potrivit pe nava lui Magellan.

Concentrarea. Lumea virtuală, care va înconjura privitorul din toate părțile la 360 de grade, vă va permite să vă concentrați în întregime asupra materialului și să nu fiți distras de stimuli externi.

Lecții virtuale. Vederea la persoana întâi și sentimentul prezenței tale într-o lume desenată este una dintre principalele caracteristici ale realității virtuale. Acest lucru permite ca lecțiile să fie desfășurate în întregime în realitate virtuală.

Formate VR în educație

Utilizarea noilor tehnologii în educație presupune că procesul educațional trebuie restructurat în consecință.

ÎNVĂŢĂMÂNT FULL-TIME

Oferta de tehnologii virtuale oportunități interesante pentru a transmite material empiric. În acest caz, formatul clasic de predare nu este distorsionat, deoarece fiecare lecție este completată cu o imersiune de 5-7 minute. Se poate folosi un scenariu în care lecția virtuală este împărțită în mai multe scene, care sunt incluse în momentele potrivite ale lecției. Prelegerea rămâne, ca și până acum, elementul structural al lecției. Acest format vă permite să modernizați lecția, să implicați elevii în proces educațional, ilustrați clar și consolidați materialul.

ÎNVĂŢĂMÂNT LA DISTANŢĂ

Cu învățământul la distanță, elevul poate fi oriunde în lume, la fel ca și profesorul. Fiecare dintre ei va avea propriul avatar și va fi prezent personal în clasa virtuală: ascultă prelegeri, interacționează și chiar completează teme de grup. Acest lucru va oferi un sentiment de prezență și va elimina granițele care există atunci când predați prin videoconferință. De asemenea, profesorul va putea înțelege când elevul decide să părăsească lecția, deoarece căștile Oculus Rift și HTC Vive sunt echipate cu un senzor de lumină care le permite să recunoască dacă casca este în uz sau nu în prezent.

EDUCAȚIA MIXTA

Dacă există circumstanțe care vă împiedică să participați la cursuri, studentul poate face acest lucru de la distanță. Pentru a face acest lucru, sala de clasă trebuie să fie echipată cu o cameră pentru filmarea video la 360 de grade, cu posibilitatea de a difuza videoclipuri în timp real. Elevii care participă la o lecție de la distanță vor putea să observe ceea ce se întâmplă în clasă dintr-o perspectivă la persoana întâi (de exemplu, chiar de la locul lor), să-și vadă colegii, să comunice cu profesorul și să participe la lecții comune.

AUTOEDUCAȚIE

Oricare dintre cele dezvoltate cursuri educaționale poate fi adaptat pentru auto-studiu. Lecțiile în sine pot fi postate în magazinele online (de exemplu, Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market) pentru ca fiecare să aibă ocazia să învețe sau să repete materialul pe cont propriu.

Dezavantajele utilizării VR în educație

Cu toate acestea, până când utilizarea tehnologiei și a dispozitivelor în sine sunt „perfecționate” la maximum, vor exista dezavantaje și potențiale probleme ale utilizării realității virtuale în educație.

Volum. Orice disciplină este destul de voluminoasă, ceea ce necesită resurse mari pentru a crea conținut pentru fiecare subiect de lecție - în formă curs complet sau zeci sau sute de aplicații mici. Companiile care vor crea astfel de materiale trebuie să fie pregătite să se angajeze în dezvoltare pentru o perioadă destul de lungă de timp, fără posibilitatea de a le recupera înainte de lansarea setului complet de lecții.

Preţ.În cazul în care învăţământ la distanţă Povara achiziționării unui dispozitiv de realitate virtuală revine utilizatorului, sau acel dispozitiv ar putea fi telefonul său. Dar institutii de invatamant va trebui să achiziționați seturi de echipamente pentru sălile de clasă în care se vor ține cursurile, ceea ce necesită și investiții semnificative.

Funcționalitate. Realitatea virtuală, ca orice tehnologie, necesită utilizarea unui limbaj specific propriu. Este important să găsiți instrumentele potrivite pentru a vă face conținutul vizual și captivant. Din păcate, multe încercări de a crea aplicații educaționale VR nu folosesc toate capacitățile realității virtuale și, ca urmare, nu își îndeplinesc funcția.

Exemplu: lecție de fizică în VR

Pentru a testa eficacitatea și viabilitatea utilizării realității virtuale în educație, laboratorul VRar a dezvoltat o lecție de fizică experimentală. La studiu au participat 153 de persoane: adolescenți între 6-17 ani, părinții și rudele acestora. După vizionare, participanții au fost rugați să răspundă la trei întrebări: cât de bine a fost absorbit? material educativ, depusă în acest mod; care este atitudinea copiilor față de învățarea în realitate virtuală; ce materii școlare (după școlari) sunt de preferat pentru crearea de lecții în realitate virtuală.

Lecția a fost dedicată subiectului curentului electric într-un circuit electric simplu. După ce și-a pus ochelari, utilizatorul s-a trezit într-o cameră în fața unei mese pe care este cel mai simplu circuit electric. Apoi, utilizatorul a intrat în interiorul conductorului, unde a trebuit să studieze structura acestuia (vizualizarea structurii unui atom, rețeaua cristalină, vizualizarea condiționată a fluxului de curent electric în legătură cu o sursă de energie). Lecția este concepută pentru șase elevi, este însoțită de o prelegere a profesorului și durează de la 5 la 7 minute.

După prelegere, respondenții au completat chestionare.

Stăpânirea materialului și a atitudinii față de lecțiile de VR

Respondenții au fost rugați să răspundă la trei întrebări închise din chestionar: care dintre particulele enumerate nu este o particulă a unui atom; din ce constă nucleul unui atom? care particulă este responsabilă de transferul sarcinii electrice. Rezultatul a fost excelent - doar 8,5% dintre respondenți nu stăpânesc materialul.

În ceea ce privește atitudinea față de astfel de lecții, conform laboratorului VRAR, 148 de respondenți din 153 (97,4%) ar dori utilizarea în continuare a tehnologiilor de realitate virtuală în lecții școlare, iar majoritatea au indicat fizica și chimia ca discipline.

În general, experimentul realizat de laboratorul VRAR a arătat succesul utilizării VR în educație. Tehnologii moderne, în ciuda cursă lungă dezvoltare, sunt încă tineri, dar încă realitatea virtuală este următorul mare salt în dezvoltarea sectorului educațional. Și în viitorul apropiat vom vedea multe descoperiri interesanteîn acest domeniu.

Utilizarea tehnologiei augmentate realitatea" în învăţământul modern

Astăzi, tehnologia realității augmentate s-a răspândit pe scară largă în diverse domenii: internet, marketing, turism, multimedia, știință și tehnologie.

În ciuda formulării neobișnuite a definiției, „Realitatea Augmentată” a intrat de mult în viața noastră. Istoria realității augmentate datează de aproximativ 20 de ani în prezent, de când a fost descrisă ca un continuum de către Paul Milgrom și Fumio Kushino. Realitatea augmentată este prezentată ca un spațiu între realitate și virtualitate, alături de virtualitatea augmentată. Tehnologia realitatii augmentate presupune suprapunerea imagine reală, primit prin video sau webcam, obiecte virtuale. De exemplu, în timpul unei emisiuni de televiziune a unei competiții de atletism, spectatorilor li se arată un finisaj foto - o fotografie cu linii care definesc pozițiile sportivilor. Aceste linii sunt obiecte primitive ale realității augmentate, deoarece oferă Informații suplimentare, făcând imaginea reală mai informativă.

Tehnologie de realitate augmentatănu ocolește domeniul educației nici astăzifolositsuperficial în procesul studierii disciplinelor ciclului natural și matematic, ceea ce este o necesitate obiectivă și o nevoie de dezvoltare procesele cognitive elevi și studenți moderni.Introducerea instrumentelor moderne de învățare virtuală în sistemul de învățământ este cea mai importantă condiție sporirea efectului de învățare, care constă în interactivitatea modelării 3D și utilizarea efectului de realitate augmentată. Având la îndemână un set de markere de hârtie, putem oricând să prezentăm un obiect de învățare nu numai în volum, ci și să efectuăm o serie de manipulări cu acesta, să-l privim „din interior” sau în secțiune.Relevanța introducerii tehnologiei de realitate augmentată în procesul educațional constă în faptul că utilizarea unui astfel de instrument inovator va crește, fără îndoială, motivația elevilor atunci când studiază informatica și alte discipline, precum și creșterea nivelului de asimilare a informațiilor prin sintetizare. diverse forme de prezentare a acestuia. Un avantaj uriaș al utilizării tehnologiei de realitate augmentată este vizibilitatea, caracterul complet al informațiilor și interactivitatea acesteia.

În ciuda funcționalității enorme, tehnologia de realitate augmentată este ușor de utilizat și accesibilă unui public multi-vârste de utilizatori, dar necesită noi dezvoltări și studiu aprofundat probleme noi. Cu toate acestea, cu o dezvoltare adecvată, această tehnologie poate satisface o gamă largă de domenii educaționale și nevoi cognitiveşcolari şi elevi.

De asemenea, funcționalitatea largă oferită de tehnologia de realitate augmentată este disponibilă profesorului. Folosind această tehnologie, profesorul poate transmite materialul necesar studiului într-o formă mai interesantă și mai accesibilă pentru elevi, construind o lecție bazată pe jocuri interesante, demonstrații și munca de laborator. Ușurința de utilizare a virtualului 3D-obiectele simplifică procesul de explicare a noului material. În același timp, prin stăpânirea tehnologiei de realitate augmentată crește nivelul de alfabetizare informațională a profesorilor și elevilor.

De exemplu, studierea subiectului „Arhitectura computerului” într-o lecție de informatică și utilizarea a 3 în loc de părți realeD-obiecte de realitate augmentată, fiecare elev are posibilitatea de a se familiariza cu fiecare dispozitiv computerizat, de a-și face o idee despre structura și caracteristicile sale tehnologice. Pentru astfel de activități, profesorul trebuie să aibă: pregătit 3D-modele dezvoltate în mediul 3DsMaxsau alte programe de modelare; Camere web, controlere de realitate augmentată; program pentru recunoașterea markerilor de realitate augmentată în versiuni digitale sau analogice; instrumente demonstrative, cum ar fi proiectoare, ecrane, table interactive.

Un exemplu de utilizare a tehnologiei Realitate Augmentată sunt produsele companieiINTELIGENT Tehnologii. Tehnologia, în acest caz, este implementată prin sinteza unei table interactiveINTELIGENT, softwareINTELIGENT Caiet, camere de documentareINTELIGENTși un cub de realitate augmentată. Integrarea cu software-ul SMART Notebook vă permite să capturați imagini și să le adăugați imediat la pagina lecției digitale. Elevii pot funcționa animațiCu obiecte 3D, de exemplu, un elev poate afișa o imagine 3D folosind un cub de realitate augmentată și o poate demonstra clasei din toate unghiurile mutând cubul în fața obiectivului camerei. Sprijin software SMART Notebook vă permite să încorporați conținut suplimentar în fișierele de lecție. Instrumentele de realitate augmentată acceptă mai multe formate comune de obiecte 3D disponibile în diferite biblioteci de conținut. Astfel, utilizarea tehnologiei Realitate Augmentată va îmbunătăți eficiența proces educaționalși interes pentru studiul disciplinelor ciclului natural și matematic.

Literatură

1. Inteligent Educaţie, „Cum să utilizați realitatea augmentată în educație și formarea personalului” http://www.smart-edu.com/augmented-reality-inlearning.html

Secțiuni: Școală primară

Nu ne mai putem imagina fără gadgeturi, înlocuind treptat comunicarea live cu comunicarea pe rețelele de socializare. Limbajul internetului este un limbaj special care folosește semne convenționale, simboluri și emoticoane. Și ca urmare a acestui fapt, mulți studenți încetează să citească și, ca urmare, capacitatea de a vorbi logic, figurativ și emoțional scade.

Este absolut clar că este imposibil să inversăm tendința existentă, ceea ce înseamnă că este necesar să folosim interesul studenților pentru tehnologia de informație pentru a le stimula activitate cognitivă.

Ce este realitatea augmentată? Acesta este rezultatul introducerii oricăror date senzoriale în domeniul percepției pentru a completa informațiile despre mediu și a îmbunătăți percepția informațiilor. În munca noastră, am folosit tehnologia markerului: când un marker lovește camera video, un obiect 3D apare pe el. Pentru realizarea unui proiect de realitate augmentată au fost implicați elevi de clasa a XI-a și s-a folosit programul EV Toolbox (eligovision.ru).

Puteți folosi orice program de realitate augmentată pentru a crea proiecte.

Folosind proiecte de realitate augmentată, am desfășurat lecții integrate de dezvoltare a vorbirii și a matematicii și am realizat, de asemenea, o producție virtuală a basmului „Gâște și lebede”, care a fost primul pas în crearea unui teatru virtual. Pentru producție, am luat scenariul basmului „Gâște și lebede” de Olesya Emelyanova și am adăugat un narator. Autorul textului a reușit să transmită conținutul basmului popular rusesc foarte viu și vesel.

Pentru a desfășura lecții și spectacole de teatru, aveai nevoie de un proiector cu ecran, un laptop (sau un computer cu o cameră video) cu programul EV Toolbox și proiecte instalate.

Pentru o lecție integrată, elevii de clasa a XI-a au creat figuri tridimensionale folosind programul Blender 3D.

Elevii de clasa a XI-a au pregătit un teren de joc cu pătrate goale, markere cu forme și cartonașe cu exemple pentru numărarea orală.

La începutul lecției, profesorul a sugerat efectuarea unei încălziri matematice neobișnuite. Încălzirea poate include orice sarcini de calcul mental: cunoașterea tabelului înmulțirii, împărțirea, exemple de adunare și scădere. Elevul care a numit corect răspunsul s-a dus pe terenul de joc și a așezat pe el o figurină.

Dacă profesorul dorește ca figurile să stea într-un anumit loc, atunci poți pătrate goale puneți cartonașe cu răspunsurile corecte. Elevii vor schimba cardul cu răspunsul corect pentru o cifră..

După ce încălzirea s-a terminat și figurinele au fost la locul lor, profesorul a sugerat să creeze un scurt basm (poveste) folosind figurinele afișate pe terenul de joc.

În această lecție, copiii pot lucra singuri, în perechi sau în grupuri.

După finalizarea sarcinii, elevul a ieșit pe terenul de joc și și-a spus povestea (povestea). Restul studenților au ajutat de la fața locului, dacă a fost necesar, și-au sugerat planul de evenimente, au mutat și au schimbat marcajele. Întregul joc era vizibil pe proiector.

Copiii așteptau cu nerăbdare a doua lecție de dezvoltare a vorbirii, repetând tabelul înmulțirii pentru a răspunde corect și a merge pe terenul de joc pentru a pune o piesă. Băieții s-au gândit și la complot joc nou(au apărut diverse opțiuni pentru povești).

În a doua lecție, elevii au fost împărțiți în grupuri. Fiecare grup și-a pregătit povestea, iar un reprezentant al echipei a ieșit pe terenul de joc și a spus povestea, membrii grupului au mutat marcajele pe terenul de joc.

Am susținut mai multe lecții despre dezvoltarea vorbirii folosind realitatea augmentată, iar copiii au scris și au spus basmele lor cu mare entuziasm.

Anul trecut am participat la proiectul orașului „Atelier de basme”. În pregătirea spectacolului de teatru, elevii de clasa a treia au studiat tradițiile și obiceiurile poporului rus în lecții despre lumea din jurul lor, lectură literarăși în afara orelor de școală.

Elevilor de clasa a III-a au fost atribuite roluri, iar copiii au învățat cu mare entuziasm cuvintele personajelor în așteptarea unei spectacole extraordinare a basmului.

De îndată ce markerii cu personajele au lovit obiectivul camerei și o imagine 3D a apărut pe ecran, a început basmul. Prin mutarea marcajului pe terenul de joc, băieții au mutat eroii și și-au controlat apariția sau plecarea de pe scenă. Copiii au fost foarte interesați de proces. Publicul a fost interesat și de urmărirea personajelor și a evenimentelor care se desfășoară în fața lor.

În urma muncii depuse a fost posibilă creșterea activității cognitive a elevilor. Băieții nu numai că au exprimat roluri gata făcute, dar s-au și obișnuit cu personajele.

Copiii au avut o experiență minunată lucrând în echipă.

Ce ne rezervă viitorul pentru învățare? Cum vor arăta sălile de clasă ale viitorului? Noile tehnologii precum cloud computing, realitatea augmentată și imprimarea 3D creează un viitor pentru educație pe care ni-l putem imagina. În orice caz, avem ceva pe care să construim. Să ne imaginăm.

Este demn de remarcat faptul că nu putem fi 100% siguri.

Încă așteptăm ca realitatea augmentată să ne ia lumea cu asalt. Vin Google Glass, Oculus Rift și alte lucruri interesante care vor aduce un gust de realitate augmentată și virtuală în realitatea noastră.

Dispozitivele precum cele pe care le-am enumerat sunt de așteptat să uimească publicul cu capacitățile lor, permițând utilizatorilor să pună în strat informații pe ceea ce văd prin lentile de contact sau ochelari. În prezent, accesul la tehnologiile de realitate augmentată în scopuri educaționale este limitat în mare parte la aplicațiile pentru smartphone.

De exemplu, aplicația Sky Map vă permite să studiați cerul nopții în căutarea constelațiilor, dar va mai trece mult timp până când astfel de aplicații vor fi integrate în școli. Tot ceea ce lipsește este un sistem complet. Realitatea crescută ar trebui să creeze dependență și să aibă indicii pentru toate cazurile de accesare a obiectelor reale.

Cu ajutorul Google Glass și a altor dispozitive similare care sunt pe cale să devină disponibile gratuit, studenții vor putea explora lumea fără a fi nevoie de distrageri.

Un nou mod de a învăța

În plus, se deschid oportunități enorme de învățare la distanță. Uită-te de exemplu. Profesorul de fizică Andrew Vanden Heuvel din Elveția a transmis tot ce se întâmpla în interiorul LHC prin Google Glass elevilor săi la mii de kilometri distanță. Ei au văzut totul așa cum a văzut el. Funcția Hangout de aici este utilă în special pentru colaborarea în echipă la proiecte și sarcini.

În alte cazuri, elevii pot vedea informații interactive suplimentare, cum ar fi artefacte istorice, pentru a afla mai multe despre istoria lor. Publicitatea ar putea fi, de asemenea, transformată dacă ochelarii recunosc imaginile în interior lumea realăși interacționează cu ei.

2. Imprimanta 3D


Ce cadou mai bun pentru fiul tău de 10 ani decât un set LEGO? De exemplu, o imprimantă 3D pentru copii. Acest lucru ar trebui să fie în fiecare clasă. Elevii viitorului vor putea imprima orice model 3D de care au nevoie pentru o varietate de sarcini.

Tinerii ingineri și profesorii lor sunt cel mai bun exemplu de oameni care au nevoie de imprimare 3D în educația lor. În Minneapolis, o școală a achiziționat deja o imprimantă Dimension BST, cu care elevii creează prototipuri de design.

O imprimantă 3D vă permite să creați un mini-model funcțional (fără a fi nevoie să-l tăiați din placaj) pentru a testa designul ingineresc, astfel încât studenții să își perfecționeze abilitățile până la ultimul detaliu. Astăzi, cu software-ul CAD, orice student poate economisi mult timp și bani prin adăugarea unei imprimante 3D la echipamentul său.

Să nu uităm că imprimantele 3D scad constant la preț, ceea ce înseamnă că foarte curând vor deveni disponibile pentru toată lumea. În plus, modelele de fizică încurajează gândirea abstractă (toată lumea din clasa de chimie avea molecule vizuale?), ceea ce înseamnă că dacă imprimă o versiune fizică a structurii, elevii vor putea înțelege mai bine cu ce au de-a face.

3. Cloud computing

Scuza „câinele meu mi-a mâncat temele” nu va zbura cu profesorii din viitorul apropiat. Tehnologiile cloud se dezvoltă și foarte curând toate aspectele vieții noastre, inclusiv educația, vor fi supuse schimbărilor. În sălile de clasă ale viitorului, elevii vor avea nevoie pur și simplu de un dispozitiv electronic care oferă acces la teme și la alte resurse de învățare în cloud. Fără manuale grele, fără „mi-am uitat jurnalul”, toate materialele vor fi disponibile atâta timp cât există o conexiune la internet.

Această comoditate va oferi studenților o anumită libertate, deoarece pot lucra la proiecte atât acasă, cât și oriunde. Munca „acasă” nu va fi atât de familiară. Biblioteca digitală va fi disponibilă chiar și în absența unei biblioteci reale.


Cloud computing își propune să virtualizeze sala de clasă. Școlile pot folosi tehnologia cloud și pot crea platforme online pentru învățarea elevilor. Pur și simplu conectați-vă și participați la cursuri virtual.

Luați, de exemplu, conceptul de mediu virtual de învățare (VLE) bazat pe cloud, care permite studenților să acceseze conținutul de învățare și să participe la discuții pe forum. Temele sau testele pot fi distribuite cu ușurință în întreaga clasă, minimizând nevoia ca elevii să fie prezenți fizic, dar încurajând interacțiunea și discuția; profesorilor li se va atribui un alt canal.

4. Rețele sociale online

Numeroase universități s-au înscris deja în lumea virtuală Second Life pentru a oferi o platformă online pentru ca studenții să comunice între ei. Fiind o parte importantă a platformei cloud, așa ceva social media permite elevilor să se concentreze asupra studiilor lor și să discute idei liber în timp ce profesorii acționează ca moderatori.

Un rol important în toate acestea este acordat profesorilor, lectorilor și profesorilor care pot acționa ca un ghid, ajutând cu răspunsuri și punând întrebări, încărcând instantaneu informații în cloud. Un alt avantaj este că servește ca un instrument excelent. feedback. O abordare a învățării orientată social poate deveni baza în viitor.

5. Afișaje flexibile

Luarea de notițe încă funcționează, mai ales în timpul prelegerilor, dar se trece de la hârtie la laptopuri, netbook-uri și tablete. Pe măsură ce educația devine din ce în ce mai digitalizată, este sigur să spunem că hârtia va trece pe planul secundar în viitor. Cum să-și mențină confortul?

Ecranele OLED flexibile pot fi răspunsul. Similar cu hârtia obișnuită, aceste afișaje vor fi ușoare, flexibile și incredibil de subțiri. Ele pot fi rulate într-un tub sau depozitate într-o stivă.

Spre deosebire de hârtia obișnuită, aceste plastice documente electronice nu numai durabile (pur și simplu nu pot fi rupte), ci și interactive. Glisările, atingerile și ciupiturile vor ajuta la dezvăluirea tuturor avantajelor unei astfel de hârtie.


Iată, de exemplu, hârtie digitală de la Sony, care cântărește doar 63 de grame. Laptopurile și smartphone-urile nici măcar nu țin o lumânare pentru o astfel de mobilitate.

6. Biometrie: Urmărirea ochilor

O altă tehnologie care câștigă rapid acceptare este biometria. În mod convențional, biometria este de obicei asociată cu sectorul de securitate, deoarece folosește ceea ce este unic pentru fiecare dintre noi: amprentele digitale, recunoașterea facială, recunoașterea vocii și retina. Din perspectivă educațională, instituția ar putea folosi amprentele digitale pentru a preveni absentența și la verificarea cărților din biblioteca școlii.

Cu toate acestea, urmărirea ochilor poate fi, de asemenea, utilă, de exemplu, oferind informații neprețuite pentru profesori. Aceasta este o reprezentare vizuală a modului în care un elev absoarbe informații și înțelege conținutul. În publicitate, aceleași studii ajută la determinarea modului în care utilizatorii reacționează la o reclamă și la ce anume le atrage atenția.


În mod similar, această formă de analiză poate fi utilizată pentru a determina eficiența unui curs sau a unui stil de predare. Mirametrix, de exemplu, folosește S2 Eye Tracker pentru a măsura învățarea elevilor, măsurând unde se uită în timpul orei.

Alternativele cu costuri reduse vin sub forma Eye Tribe pentru Windows și Android, așa că este doar o chestiune de timp până când educatorii folosesc aceste date.

Datele pot fi organizate în așa fel încât să fie convenabil pentru fiecare elev, adică în conformitate cu stilul său de învățare. Pe de altă parte, modelele de mișcare a ochilor pot determina, de asemenea, livrarea conținutului și pot identifica problemele înainte ca acestea să apară. De exemplu, în prezentarea incorectă a materialului.

7. Afișaje multi-touch

În ultimele decenii, mulți au văzut introducerea proiectoarelor video în școli, precum și tranziția de la tabla obișnuită la tabla albă. Este foarte posibil ca următorul pas să fie ceva legat de smartphone-uri și tablete. De exemplu, următoarea „placă” ar putea fi foarte bine un ecran tactil LCD gigant, permițând o interactivitate mai mare. Principala diferență dintre dispozitivele noastre tactile actuale și o astfel de placă ar fi că ar permite intrarea mai multor studenți simultan.


Și în loc de o tablă tradițională, sala de clasă poate avea un analog al Samsung SUR40 pentru Microsoft Surface, o tabletă gigantică în formă de masă. Elevii sau studenții pot sta în jurul unei astfel de mese de tabletă, pot lucra cu conținut și pot glisa și plasa imagini la fel de ușor ca și luarea de note folosind tastatura virtuală.

8. Învață jucându-se

Copiii de astăzi care cresc într-o lume conectată la internet suferă de o durată scurtă de atenție. Acest lucru nu este surprinzător, deoarece din copilărie YouTube, VKontakte și smartphone-urile le încarcă cu actualizări 24/7 și oferă, de asemenea, toate răspunsurile la cerere în Google sau Wikipedia.

Pentru a satisface o generație în creștere rapidă, școlile vor trebui în cele din urmă să abandoneze metode tradiționale bucherie. Acum este important să nu cunoaștem șiruri de informații, ci să știm de unde pot fi obținute - și asta are avantajele și dezavantajele sale. Cu toate acestea, există o modalitate de a combina afacerile cu plăcerea: jocurile video.

KinectEDucation, de exemplu, oferă o singură comunitate online pentru educatorii și studenții interesați care doresc să folosească Kinect în scopuri educative. Cele mai bune exemple sunt învățarea limbajului semnelor și cântatul la chitară folosind hardware de la Microsoft.

Un alt exemplu. Un profesor de la Universitatea din Washington predă matematică la clasa sa folosind Kinect, telecomanda Wii și PlayStation Move. Un nivel bun de interactivitate captivează studenții și studenții, iar informațiile sunt astfel mai bine absorbite.

O altă abordare folosită de educatori nu se concentrează pe joc sau interactivitate; evidențiază modul în care elevii pot învăța prin procesul de învățare cum să facă jocuri. Ideea principală din spatele Gamestar Mechanic este de a-i învăța pe elevi abilitățile de bază ale creării de jocuri (fără complexitatea programării), astfel încât să își poată crea propriile jocuri și, prin urmare, să le învețe limbaj, gândirea sistemică, rezolvarea problemelor, scripting, artă și multe altele. .

Elevii învață să proiecteze jucând un joc în care ei înșiși acționează ca tineri designeri aspiranți, trecând prin misiuni, misiuni etc. pentru anumite recompense (zone în care vă puteți crea propriile jocuri). Aproape cu nimic diferit de jocurile de rol din timpul nostru.

Aceasta arată cum educatorii se pot îndepărta de predarea tradițională și cum elevii se pot bucura de învățare. Este posibil ca într-un viitor nu prea îndepărtat copiii să găsească învățarea distractiv și interesant. Ar fi frumos.

Educație dincolo de clasă

În viitor, educația ar putea să nu se mai limiteze la instituții formale, cum ar fi școli și cursuri. Realitatea augmentată, cloud computing, rețelele sociale și sistemele de învățare adaptive care utilizează tehnologia de urmărire a ochilor vor permite ca lecțiile să fie predate în afara zidurilor școlii.

Experimentarea și greșelile vor fi, de asemenea, încurajate datorită imprimării 3D și abordării jucăușe, deoarece nu vor exista consecințe reale sau costuri bugetare. Elevii vor vedea învățarea ca pe o parte plictisitoare a vieții lor, care necesită participare activă, și nu ca pe o rutină, plictisitoare și plictisitoare. Cu toate acestea, toți eram copii.

Articole înrudite

2024 liveps.ru. Teme și probleme gata făcute în chimie și biologie.