John Hanke. John Hanke de la NianticLabs@Google despre servicii bazate pe locație, Ingress, Field Trip și wearable computing

Un joc în urmă cu exact un an Pokemon Goși-a început călătoria în jurul lumii, organizându-se fără precedent vacantele de vara, care a avut loc pentru milioane de jucători din lumea realității augmentate în interiorul ecranelor dispozitivelor lor mobile.

Pokémon Go s-a schimbat mult de atunci, cu noi monștri, noi funcții și evenimente în joc și, cel mai recent, raiduri în cooperare (echipe). Totuși, la fel, chiar și acum, după un an de îmbunătățiri și îmbunătățiri, jocul are încă multe neajunsuri: în primul rând, în ceea ce privește luptele cu jucătorii și inamicul, precum și posibilitatea de a face schimb de monștri, deși Niantic are mult timp asigurat că ambele aceste funcții sunt în dezvoltare activă.

În ajunul aniversării oficiale a jocului, CEO-ul Niantic, John Hanke, a vorbit despre starea actuală a Pokémon Go. Interviul a atins literalmente fiecare problemă, de la războiul în curs între dezvoltatori și trișori, până la importanța comunicării cu jucătorii, precum și motivele pentru dezvoltarea întârziată a funcțiilor mult așteptate...


Acum că sărbătorești prima aniversare a proiectului tău, cum poți să-i evaluezi starea de sănătate?

Ei bine, a fost un an grozav. Ne simțim incredibil de recunoscători pentru tot ce s-a întâmplat. Ne aflăm într-o poziție în care putem investi mult mai multe resurse în echipa noastră decât ne-am fi așteptat. Cu toate acestea, am fost destul de atenți în ceea ce privește angajarea de oameni și, în sfârșit, vedem roadele acestui lucru: jucătorii ies pe străzi, interacționează între ei printr-un joc social cu adevărat colaborativ.

Prin urmare, suntem foarte mulțumiți de primul an de la lansarea jocului. Cum s-a dezvoltat, devenind din ce în ce mai popular pe parcursul verii în Chicago, Yokohama și apoi în Europa. A fost grozav să scoatem jocul și să remediam unele dintre lucrurile despre care oamenii ne-au luat joc de noi și care chiar nu ne-au plăcut, dar au rămas neremediate înainte de a lansa jocul pentru prima dată. Dar suntem foarte încântați că jocul a fost lansat în iunie și a primit feedback pozitiv.

Dacă te gândești la primul joc și îl compari cu ceea ce este acum, cât de multă diferență vezi?

Datorită succesului incredibil al Pokémon Go, a trebuit să muncim din greu la el, reconstruind și reconstruind infrastructura pentru a susține proiectul la scara pe care a atins-o. Am avut norocul să-l lansăm masiv, obținând un succes enorm, popularitate și recunoaștere în rândul mult mai mulți utilizatori decât ne-am fi putut chiar imagina. A trebuit chiar să redirecționăm o parte semnificativă a echipei de ingineri pentru a lucra la infrastructură, amânând dezvoltarea de noi caracteristici ale jocului, cum ar fi bătăliile de la jucător la jucător sau tranzacționarea cu monștri. Acest lucru le-a amânat datele de lansare cu cel puțin șase luni.

Pe de altă parte, suntem Pokémon Go Plus, un joc care a devenit un fel de completare a următorului ciclu de dezvoltare. A fost grozav să am această experiență. Am adăugat două tipuri de monștri noi și am extins echipa noastră operațională. Au fost multe lucruri pe care le-am făcut fără măcar să le planificăm în avans și multe lucruri pe care nu am apucat niciodată să le implementăm.

Simți că ai avut ocazia să te pregătești pentru provocările care urmează, având în vedere câți oameni au instalat jocul aproape imediat?

Cred că ar fi posibil, dar pentru asta probabil că ar trebui să fii un nebun complet sau un adevărat aventurier. Puteți face toată munca prin planificarea și prognozarea viitorului proiectului în avans. Dar ar fi foarte greu să știi tot timpul când faci totul bine. Cred că am ajuns la un compromis bun, în sensul că am putut să ne facem munca în paralel și să rezolvăm problemele pe măsură ce apăreau, astfel încât teoretic dezvoltarea jocului să poată scala continuu. Cu toate acestea, am primit un ordin de mărime probleme mai diferite decât ne-am fi putut imagina. Și chiar fiind pregătiți pentru ei, multe situații s-au dovedit a fi complet imprevizibile pentru noi. Pentru un „compromis de lucru” acest lucru a fost foarte rău.


Când te uiți înapoi la ultimele 12 luni, există lucruri pe care le-ai fi făcut diferit, având în vedere perspectivele și oportunitățile pe care le ai acum?

Desigur, dacă am putea prezice viitorul, am fi adunat o echipă mult mai mare care lucrează la produs la acel moment, astfel încât să avem și mai multe caracteristici pe care am vrut să le implementăm în prima lansare a jocului. A trebuit să amânăm unele funcții planificate, să limităm numărul de săli de sport și raiduri și multe alte lucruri pe care ne-am propus să le finalizăm cel puțin în primele luni de la lansarea jocului. Dar aveam mulți bani și am făcut ceea ce am crezut că este rezonabil.

Dar comunicații? Mi-aș dori să nu vorbiți despre lucruri precum PvP și tranzacționare, având în vedere că sunt încă destul de departe de a fi implementate.

Ei bine, dacă nu ar fi trebuit să deturnăm resursele către infrastructură și caracteristici, mi-aș imagina că am fi avut unele dintre aceste lucruri la locul lor mult mai devreme. Nu sunt sigur... Dacă am fi știut dinainte că vom avea astfel de întârzieri, nu am fi vorbit prea devreme și atât de mult despre ele. Deși este foarte important să anunțați oamenii că nu uitați de aceste lucruri și continuați să lucrați la ele, chiar dacă nu le puteți elibera când ați planificat.

Cred că la începutul colaborării dintre noi și companiile Pokémon și Nintendo nu a existat o înțelegere reală a modului de a comunica cu jucătorii pe forumuri precum Reddit, Twitter și alte platforme sociale online. În timpul dezvoltării jocului nostru anterior Ingress, am putut să comunicăm strâns și deschis cu jucătorii într-un mod complet diferit față de când am început să lucrăm la Pokémon Go, deoarece a fost un fel de experiență nouă pentru partenerii noștri. Cred că am devenit mult mai deschiși de-a lungul timpului și a ajutat cu adevărat să facem comunitatea de jocuri mult mai fericită, deoarece comunicăm mult și vorbim mai mult despre ceea ce se întâmplă în cadrul proiectului.

Puteți vorbi puțin despre unele dintre situațiile în care ați fost nevoit să vă schimbați planurile pe baza feedback-ului pe care l-ați primit?

Există funcții care nu au fost incluse inițial în joc și au apărut doar datorită constantului bidirecțional feedback cu jucătorii. Pictogramele din săli de sport, funcționalitatea generală a sistemului, sunt ceva care a apărut și s-a dezvoltat doar datorită dialogului nostru cu utilizatorii. Modificările pe care le-am făcut bătăliilor din sală le-au făcut mai dinamice și mai accesibile jucătorilor de nivel scăzut.


Te-ai așteptat să fii nevoit să depui atât de mult efort în luptă împotriva trișorilor? Se pare că în fiecare săptămână apar știri despre înșelătoria unui alt jucător.

Am avut ceva experiență în a înșela cu Ingress. Știam că vor exista probleme cu jucătorii care își creează clienți falși. Dar nu cred că ne-am fi putut aștepta în ce măsură jucătorii s-ar implica în înșelăciune. Chestia este că Ingress nu a avut așa succes. În cele din urmă, datorită amplorii popularității lui Pokémon Go, au existat chiar și entități comerciale reale care au oferit servicii pentru a-ți îmbunătăți contul sau alte lucruri similare și au făcut bani reali în același timp. Prin urmare, ei înșiși au investit resurse semnificative în dezvoltarea oportunităților de înșelăciune. Chiar nu ne așteptam ca amploarea fraudei comerciale să fie o adevărată provocare pentru a menține jocul la fel de corect pentru toată lumea.

Din exterior, cu siguranță se pare că depui mult efort pentru a te descurca cu asta.

Da, anumite resurse sunt într-adevăr alocate pentru asta, dar aceștia nu sunt oamenii care sunt implicați în lucrul la funcționalitatea principală a jocului. Există o parte separată a echipei pentru asta și nu este atât de mare pe cât ar părea.

Ce actualizare sau schimbare crezi că ai adus jocului care îi face pe jucători să revină la el?

Dacă ar fi să aleg unul, ar fi o schimbare majoră a structurii Gym and Raid. Acesta este un mecanism cu adevărat nou, care oferă oamenilor motivația de a continua să joace, de a-și dezvolta monștrii, de a apărea în mod regulat și de a fi cât mai activi posibil în joc. Desigur, însuși procesul de colectare și dezvoltare a monștrilor, care a stat inițial la baza Pokemon Go, este încă motivul principal pentru apariția de noi utilizatori în joc, dar această inovație (în săli de sport și raiduri) permite ca Pokemon Go să rămână. popular pentru jucătorii care au atins un anumit nivel. Cred că aceasta este cea mai importantă inovație și este concepută pentru a încuraja jocul de cooperare, care este miezul misiunii noastre.

John Hanke

John Hanke este fondatorul și CEO-ul Keyhole, Inc. , care a fost achiziționat de Google în 2004 și al cărui produs emblematic a fost redenumit Google Earth. Hanke este în prezent directorul Google Earth și Google Maps.

Hanke a primit diploma de licență (Planul II Honors) de la Universitatea din Texas, Austin și MBA de la Haas School of Business de la Universitatea din California, Berkeley în 1996. Înainte de școala de afaceri, a lucrat în „afaceri externe”, potrivit la biografia sa, pentru o filială nespecificată a guvernului SUA din Washington, DC, Myanmar și Indonezia, la absolvire, a contribuit ulterior la înființarea a două companii de software de divertisment de succes, Archetype Interactive și Big Network.

Legături externe

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Informații despre companie ]

Fundația Wikimedia.

2010.

    Uită-te la alte dicționare: John Cranko

    - John Cyril Cranko (* 15. august 1927 în Rustenburg, Südafrika; † 26. iunie 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst în Kapstadt. 1946 ging e … Deutsch Wikipedia Ioan

    - m forma engleză a latinei Johannes, greacă a Noului Testament Iōannēs, o formă contractată a numelui ebraic Johanan „Dumnezeu este milostiv” (numele mai multor personaje diferite din Vechiul Testament, inclusiv unul dintre „oamenii puternici” ai regelui David). John este... Dicționarul de prenume

    Această pagină listează absolvenți și studenți noti ai Universității din California, Berkeley. Absolvenții care au lucrat și ca profesori sunt enumerați cu caractere aldine, cu gradul și anul. Membri noti ai facultății sunt în articolul Lista facultății UC Berkeley. Nobel... ... Wikipedia

    Sigiliul Universității din California, Berkeley Motto Latină: Fiat Lux Motto în engleză Let There Be Light ... Wikipedia

    Infobox Nume om de știință = Alberto Conti lățime casetă = lățime imagine = legendă = Alberto Conti joacă statuie în Franța data nașterii = data și vârsta nașterii|1966|09|27 locul nașterii = Palmanova, Italia data morții = locul morții = reședința = (1966 ndash ;1994)… …Wikipedia

    Ajuns la locul respectiv, jucătorul s-a uitat prin camera smartphone-ului, iar programul a adăugat o imagine a portalului în imagine. Apoi jucătorul a făcut o notă pe smartphone-ul său despre captura sa. Regulile de capturare variau, uneori era necesar să se unească în grupuri.

    Resursa Pocket Gamer susține că un jucător avansat Ingress a călătorit 100.000 de mile (aproximativ 161.000 km) în lumea reală în timp ce se juca. Într-un caz, un jucător a fost închiriat cu un jet privat, astfel încât să poată ajunge la un portal de la distanță și să-l conecteze cu portalul din orașul său natal - colegii săi au participat la zbor („Chiar și eu am fost uimit”, recunoaște Hanke). Hanke a împărtășit povești despre urcarea unui munte pentru a ajunge la un portal și întâlnirea și căsătoria prin joc. Ca și în cazul Pokemon Go, acesta a fost unul dintre obiective: să scoată oamenii din computerele lor de acasă și să iasă pe străzi și să-i încurajeze să comunice în lumea reală.

    Ingress a fost lansat în versiune beta în noiembrie 2012. La începutul lui 2013, Hanke și-a dat seama că jucătorii solicitau diversificare - reunirea în lumea reală. Au venit cu ideea de a face aceste întâlniri parte din joc, scrie The Independent. În februarie 2013, o astfel de adunare, oficializată ca misiune în joc, a fost repartizată pe teritoriu monument istoric Cahokia este un grup de 109 movile indiene din America de Nord din Illinois. Din fericire, ziua s-a dovedit a fi rece și ploioasă și nu era foarte aproape de oraș de movile. Creatorii jocului au decis că întâlnirea a eșuat. Imaginați-vă surpriza lor când aproximativ 60 de oameni au petrecut aproape toată ziua alergând între movile și jucându-se Ingress. De-a lungul timpului, astfel de evenimente au început să atragă mulțimi de mii nu numai în Statele Unite, ci și în Japonia și Spania.

    Jucătorii Ingress au avut posibilitatea de a sugera ei înșiși locații ale portalului. Criteriul principal a fost că trebuia să fie un loc aglomerat, remarcabil sau frumos. Hanke nu a ținut cont de un lucru - doar în primii doi ani jocul a fost descărcat de 8 milioane de ori. Deci, echipa sa a primit aproximativ 15 milioane de cereri pentru spațiul portal. „Am aprobat aproximativ 5 milioane dintre ele în întreaga lume”, a declarat Hanke pentru portalul media Mashable. Anul trecut, Niantic a angajat 41 de oameni, ei fizic nu au putut face față fluxului de propuneri și au eliminat oportunitatea de a face o cerere din joc. Dar rețeaua de portaluri și statistici ale mișcărilor jucătorilor au jucat un rol extrem de important într-un alt proiect - următorul joc, Pokemon Go, a fost construit pe baza acestor informații.

    Vin Pokemonii

    Pokemon Go a fost creat ca o glumă. În 2014, de 1 aprilie, Google și Pokemon Company au făcut echipă, au ascuns Pokemon în diferite locuri pe versiunea mobilă a Google Maps și au invitat utilizatorii să-i găsească. Succesul acțiunii i-a dat lui Hanke o pauză. Drepturile asupra Pokemon sunt deținute de The Pokemon Company, un joint venture între dezvoltatorul de jocuri Pokemon Game Freak, producătorul de jucării Creatures și Nintendo. Hanke a mers să negocieze cu director general Compania Pokemon de Tsunekatsu Ishihara despre un nou joc cu animalele sale și realitatea augmentată și se dovedește brusc că Ishihara și soția lui sunt jucători pasionați de Ingress. Eroii lor sunt mai încântați decât personajul lui Hanke însuși. Acest lucru a făcut negocierile mult mai ușoare.

    De ce Hanke și-a numit startup-ul Niantic Labs

    Hanke a ales un nume pentru startup care să arate că există o mulțime de lucruri interesante ascunse în jurul nostru, spune The Mercury News. Niantic este numele unei goelete de vânătoare de balene lansate în 1832. În 1849, ea a avut ghinionul să navigheze spre California în plina goană aurului. Aproape întregul echipaj a scăpat de pe navă în minele de aur. Nu s-au putut găsi noi marinari, așa că nava a fost trasă la țărm și transformată într-un hotel. Aceasta era o practică comună pe atunci. Hotelul a ars de mai multe ori, apoi a fost reconstruit din nou, stratul cultural a crescut - iar în timp, nava a crescut literalmente în stradă. Rămășițele sale au fost descoperite în 1978 în timp ce săpau o groapă lângă zgârie-nori Transamerica de 260 de metri din San Francisco.

    În 2015, a avut loc un alt eveniment important pentru dezvoltator. Google plănuia să-și reorganizeze afacerea în holdingul Alphabet, care a fost finalizat în octombrie anul trecut. Diferite zone au fost separate în companii separate. Anterior, Google și-a dezvoltat serviciile precum Google Maps ca o platformă orizontală, la nivel scăzut, s-a plâns Hanke pentru Business Insider. Cu alte cuvinte, Niantic nu avea dreptul de a coopera cu alți dezvoltatori dacă produsul lor comun folosea dezvoltările Google. Acum și-a găsit libertatea.

    În noiembrie 2015, Niantic a condus o rundă de finanțare din seria A, primind 20 de milioane de dolari de la The Pokemon Company Group, Google și Nintendo. „Nu am plecat departe de cuib. Suntem la doar cinci minute distanță”, a spus Hanke pentru VentureBeat. „Dar pentru noi este foarte important să fim în afara nava-mamă Google.” Acesta este universul nostru"

    În februarie a acestui an, Niantic a primit încă o investiție de 5 milioane de dolari de la fondul de capital de risc al Fuji Television Corporation și fondul Alsop Louie. Nu numai banii erau importanți, ci și cunoștințele. Compania japoneză TV înțelege marketingul asiatic. Iar fondatorul Alsop Louie, Louis Gilman, este un specialist în brand, a explicat Hanke pe blogul Niantic. Îl cunoaște pe Gilman direct - a fost co-fondatorul și primul CEO al fondului In-Q-Tel, care a investit în Keyhole.

    Dar lucrul cu Gilman a deschis calea pentru teoreticienii conspirației. In-Q-Tel lucrează pentru CIA, mormăie ei. Mulțumim Google Maps Informații americane ne-am fotografiat străzile, dar nu am putut privi în interiorul clădirilor. Jocuri precum Ingress și Pokemon Go au rezolvat această problemă. Acum este suficient să trimiteți un Pokemon rar în camera dorită - iar difuzarea online este gata.

    Trei provocări Pokemon

    Pe lângă jocul comercial, Pokemon Go are trei sarcini importante, scrie Business Insider.

    Primul este pregătirea fizică. Diverse aplicații de fitness lasă un post-gust de parcă ai fi un atlet care a stricat la Jocurile Olimpice, rânjește Hanke. Pokemon Go nu insistă că trebuie să alergi atât de mulți kilometri sau să arzi atât de multe calorii, altfel vei pierde. Dimpotrivă, jocul oferă un premiu gustos, un Pokemon, dacă totuși vă strângeți. Există o căutare în joc: găsește un ou și mergi pe o anumită distanță cu el. Apoi un Pokémon va ecloza din el.

    Al doilea este să privești lumea cu un aspect nou. Multe puncte din joc sunt legate de locuri istorice sau pur și simplu frumoase, astfel încât chiar și orașul tău natal poate fi redescoperit.

    Și, în sfârșit, jocul încurajează oamenii să comunice. Indiferent dacă urmăresc Pokémon sau se antrenează pe stadioane, oamenii se întâlnesc în lumea reală. Și la o anumită etapă, conform condițiilor jocului, pur și simplu sunt forțați să se unească pentru a câștiga.

    Jocul în sine constă din mai multe părți. Mai întâi cauți și prinzi Pokemon. Pentru a face acest lucru, trebuie să aruncați o minge virtuală în ei. Pokemon poate fi peste tot unul a fost găsit recent pe desktopul unui angajat din Vedomosti. Dar majoritatea se află în locuri în care jucătorii se adună (de exemplu, lângă biroul Yandex) și lângă așa-numitele Pokestops. Acestea sunt puncte în care jucătorii își pot completa rezerva de bile și pot găsi alte obiecte virtuale utile. După un anumit nivel, jucătorii își pot pune Pokemonul în lupte pe site-uri speciale și apoi pot lupta echipă contra echipă. Locațiile acestor acțiuni au fost determinate tocmai datorită portalurilor Ingress. „Timp de doi ani și jumătate, oamenii au vizitat locuri unde, după părerea lor, era mai convenabil să joci Ingress, așa că printre ele există locații destul de îndepărtate. Există portaluri în Antarctica și Polul Nord”, a declarat Hanke într-un interviu pentru Lazygamer.net.

    Dar amestecând jocul cu lumea reală Există și unele dificultăți, recunoaște Hanke în The Time: „Instrucțiunile noastre către jucători nu se referă doar la modul de a juca, ci și la necesitatea de a respecta legea și de a respecta proprietatea privată și de a comunica politicos cu alți utilizatori. Încercăm să îl insuflem pe acesta din urmă utilizatorilor noștri în toate modurile posibile. Designul produsului în sine este special adaptat pentru aceasta. Acesta nu este un joc despre a bate pe cineva. Mod de joc (scenariu joc pe calculator. - Vedomosti) este prietenos si, cred, promoveaza interactiunea sociala pozitiva."

    Interes uluitor

    „Ne așteptam la succes și am pregătit infrastructura pentru asta. Dar, ca să fiu sincer, am fost puțin copleșiți de amploarea interesului”, a declarat Hanke pentru The Time. „Acum încercăm să menținem infrastructura astfel încât să poată face față afluxului de oameni care doresc să joace.” Un jucător rus s-a plâns lui Vedomosti că de îndată ce vine dimineața în Statele Unite apar probleme cu accesul la serverul de joc.

    Pokemon Go este un joc gratuit, dar pentru bani, utilizatorii își pot face viața mai ușoară achiziționând servicii și artefacte, de exemplu, pentru accelerarea monștrilor. King Digital, care a lansat hit-ul pentru smartphone Candy Crush în 2012, a avut o strategie similară, scrie FT. În 2013, a admis că 96% dintre utilizatori nu plătesc nici un cent. Adevărat, restul de 4% au făcut posibilă afișarea unor astfel de rezultate financiare, încât în ​​2015 King Digital a fost vândut către Activision Blizzard, producătorul World of Warcraft, pentru 5,9 miliarde de dolari.

    Atât în ​​Ingress, cât și în Pokemon Go, pentru o anumită sumă de bani, orice companie își poate face din magazinul sau biroul un loc pentru un portal și apariția unui Pokemon rar. Printre partenerii Ingress se numără McDonald's, corporația de telecomunicații și media SoftBank și Mitsubishi UFJ Financial Group. Când Pokémon apare în Rusia, se pare că această listă va include și companiile autohtone.

    John Hanke este CEO-ul Niantic Labs, compania care produce Pokemon Go. (Google Plus)

    CEO-ul companiei este John Hanke, un om care a avut o mulțime de experiență cu jocurile online și cu programele de cartografiere. Deși a creat câteva piese geniale de software, a durat aproximativ 20 de ani pentru ca Hanke să fie recunoscut pe scară largă pentru creațiile sale.

    Iată tot ce trebuie să știi despre John Hanke, creatorul Pokemon Go.

    1. A absolvit Universitatea din California, Berkeley

    CEO-ul Niantic Labs, John Hanke, MBA '96Cum dragostea pentru jocuri și un MBA Berkeley l-au ajutat pe John Hanke să cartografieze lumea: Hanke, MBA 96, a co-fondat Keyhole, startup-ul care a devenit Google Earth și, cel mai recent, a lansat și conduce Niantic Labs de la Google. Urmăriți videoclipul complet: https http: //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

    John Hanke a crescut în Texas și și-a primit diploma de licență de la Universitatea din Texas din Austin.

    De acolo, a urmat Haas School of Business de la Universitatea din California, Berkeley, progresând în 1996 cu un MBA.

    Din 2008, Hanke este un bursier executiv al școlii Haas la Universitatea din California, Berkeley, potrivit site-ului web al școlii.

    2. A ajutat la crearea Google Earth

    John Hanke a ajutat la dezvoltarea unui software care a devenit în cele din urmă Google Earth. (Google Play)

    Ideea de Pokemon Go de fapt, a apărut acum câțiva ani, când Google, ca o glumă de Ziua Păcălului de Aprilie, a anunțat un produs fictiv care presupunea capturarea Pokemonului folosind Google Maps. Totuși, acesta nu este singurul mod în care jocul are legături cu Google; creatorul a lucrat anterior pentru companie.

    În 2001, Hanke a fondat startup-ul Keyhole, care a creat un program numit Earth Viewer. Acest lucru a permis utilizatorilor să exploreze globul folosind sateliți și tehnologia de cartografiere 3D. A câștigat o oarecare notorietate când a început să fie folosit de știri, iar în 2004, compania a fost cumpărată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Earth Viewer a fost redenumit ulterior Google Earth.

    Hanke spune că el și echipa lui au adus această experiență Pokemon Go.

    „Mulți dintre noi au lucrat pe Google Maps și Google Earth de mulți, mulți ani, așa că ne dorim ca maparea să fie bună”, a spus el pentru Mashable.

    3. A lucrat la primul MMORPG

    Meridan 59 a fost primul MMORPG major. (Meridan59.com)

    Pokemon Go nu a fost prima experiență a lui Hanke cu jocurile online mari. De fapt, el a contribuit la crearea primului joc de rol online masiv multiplayer comercial, Meridian 59, care a fost lansat pe PC în 1996. A fost un joc de sabie și vrăjitorie care impunea jucătorilor să plătească o taxă lunară, așa cum este cazul MMORPG-urilor moderne precum World of Warcraft.

    4. El a creat Ingress, un alt joc de realitate augmentată

    Similar cu Pokemon Go, Ingress este un joc online care folosește locații din lumea reală. (Intrare)

    Pokemon Go este într-un fel o evoluție a unui alt joc creat de John Hanke. Intrare, lansat în 2012, este un joc mobil de science-fiction în care jucătorii trebuie să lucreze împreună pentru a prelua controlul asupra „portalelor”, care se bazează pe locații din viața reală. Aceste portaluri sunt în esență echivalentul Poke Stops. E puțin mai complicat decât Pokemon Go, dar urmează o premisă similară de a-și baza harta pe locuri reale și de a-i face pe jucători să se alăture echipelor și să lucreze cu toții către un obiectiv.

    Hanke spune că ambele jocuri sunt atât de distractive și populare ca rezultat direct al faptului că sunt atât de sociale.

    „Acea organizație socială este exact aceeași dinamică aici. Am văzut-o în Intrareși o vedem în Pokémon Go, este doar în lumea reală”, a spus Hanke. „Așa că, în loc să te întâlnești cu o grămadă de avatare într-o sală virtuală a breslei, te întâlnești cu prietenii tăi, te întâlnești și ieși împreună sau te întâlnești cu ei. loc in oras. Pur și simplu se îmbină cu viața reală, ceea ce o face infinit mai interesantă pentru mine decât ceva care se întâmplă doar în acest spațiu virtual. Pentru că este real. Se formează prietenii adevărate.”

    Intrare nici nu este doar un lucru din trecut. Încă se joacă în 200 de țări din întreaga lume, iar un eveniment de joc organizat recent în Japonia a avut peste 10.000 de participanți, potrivit Timp.

    Deși toată lumea se îndrăgostește acum de Pokemon Go, Hanke spune că atunci când Intrare prima dată a apărut, o mulțime de oameni au fost confuzi cu privire la fenomen. El a văzut asta ca pe un lucru extrem de pozitiv pentru jucători.

    Hanke a explicat: „Când jurnaliștii se adresează comunității și vă întreabă „De ce jucați acest joc? De ce faci asta? Este ciudat că oamenii sunt afară în miezul nopții?’ Răspunsul este: „Este uimitor, mi-a schimbat viața. Am întâlnit atât de mulți oameni noi, văd lumea într-un mod complet diferit. Merg pe jos trei mile pe zi și am fost închis în casă și mă uitam la televizor toată ziua înainte de a începe să joc acest joc.’ Este o poveste pozitivă după poveste.”

    5. El spune că realitatea augmentată este viitorul, nu realitatea virtuală

    John Hanke spune că jocurile cu realitate augmentată precum Pokemon Go sunt viitorul. (Twitter/John Hanke)

    Companii precum Google și Sony lucrează din greu la sisteme de realitate virtuală precum Oculus Rift. Dar Hanke crede că jocurile în același sens ca Pokemon Go, nu aceste căști de realitate virtuală, sunt viitorul. El a spus într-un interviu că nu crede că oamenii sunt făcuți să stea în camere întunecate cu electronice pe cap, observând că preferă să iasă afară și să interacționeze între ei.

    El a continuat spunând că, în timp ce VR înlocuiește lumea reală cu fantezie, realitatea augmentată încearcă să adauge la lumea reală.

    „Nu este ceva care îi înlocuiește complet cu o experiență de fantezie”, a spus el. „Vezi asta cu Pokemon Go. Desigur, există acest element Pokémon fantastic, dar într-adevăr îți îmbunătățește experiența de a ieși la plimbare sau de a face ceva cu prietenii.”

    • Publicat 22 iulie 2016 la 13:05

    Despre John Hanke se pot scrie multe, dar mai elocvent este faptul că acest om a fost la originile proiectului Google Earth. După ce a terminat munca la el, nu a vrut să se odihnească pe lauri și a creat un startup în cadrul Google numit Niantic Labs, care a devenit celebru nu numai în lume, ci și în Ucraina datorită jocului Ingress. Am scris deja de mai multe ori, este un joc de realitate augmentată pentru utilizatorii de Android, în care două facțiuni luptă pentru dominație asupra portalurilor, obiecte reale din lumea care îi înconjoară pe jucători. Un alt proiect, mai puțin cunoscut, Niantic Labs se numește Excursie pe teren, și este o aplicație de realitate augmentată pentru smartphone-uri și Google Glass, care își propune să devină un ghid virtual pentru călători. În acest moment, ambele evoluții sunt la începutul călătoriei lor și este posibil ca în viitor să devină nu mai puțin populare decât Google Earth. Am putut discuta cu John Hanke despre munca lui, despre computerele portabile, despre viitorul serviciilor bazate pe locație și, bineînțeles, despre Ingress and Field Trip.

    Ați dezvoltat produsul care stă acum la baza Google Earth, cum ați venit cu ideea creării lui și cât de dificil a fost implementarea acestui proiect?

    Google Earth a evoluat din tehnologiile folosite în acele vremuri de Silicon Graphics (SGI), care erau grafice complexe cu cerințe hardware ridicate. Au lucrat la redarea imaginilor. Am fost inspirați de acest lucru și am vrut să construim o întreagă lume digitală pentru a o umple cu informații. Ideea în sine a venit din science fiction, există autorul Neal Stephenson, el a scris cartea „Avalanșă”, care a fost foarte populară acum 10 ani. Ceea ce a descris în carte ne-a inspirat și să creăm Pământul, așa că aș recunoaște și contribuția lui la munca noastră. Cât de greu a fost finalizarea acestui proiect? Foarte, foarte greu. L-am creat pe părți. Începând cu bucăți mici, am dezvoltat proiectul în interior softwareși informații. Dar înainte de a ne alătura Google, nu aveam acces la datele complete și abia după aceea am reușit să extindem semnificativ backend-ul produsului. Avem, de asemenea, mult mai multe resurse pentru a obține tipul de informații globale pe care le vedeți astăzi în Google Earth. La urma urmei, când ne-am început munca, acoperirea Google Earth era destul de limitată, astăzi puteți explora întreaga lume, dar nu a fost întotdeauna cazul.

    În opinia dvs., Google Earth și Google Maps se mișcă în direcția corectă astăzi?

    Pot să răspund doar da :) Dar serios, acestea sunt produse grozave care continuă să evolueze, devenind mai detaliate, complete și, de asemenea, interactive. Îmi place faptul că Google Maps și Google Earth au fost combinate efectiv într-o singură experiență de utilizator. Și asta s-a întâmplat datorită evoluției tehnologiilor web precum WebGL, cu care putem obține grafică 3D direct în browser.

    Din perspectiva șefului laboratorului experimental Google, ce tendințe ați vedea astăzi în aplicațiile mobile bazate pe locație?

    În opinia mea, scopul „Google Earth” și „ Google Maps” a fost crearea unei fundații din care ar putea ieși un nou val de companii cu produse bazate pe locație. Pentru mine, cele mai interesante sunt geoservicii de fundal pentru smartphone-uri, care pot oferi informații despre împrejurimile dvs., mai mult sau mai puțin automat. Aceasta este ceea ce facem în proiectul Field Trip pentru smartphone-uri și Google Glass. Mi se pare că aceasta este o evoluție de la hărți obișnuite la servicii informaționale, automate, care învață utilizatorul despre ceea ce este în jur, despre istorie, arhitectură, artă și, bineînțeles, despre unități precum restaurante și baruri.

    Ce aplicații de geolocalizare folosiți?

    Field Trip și Ingress sunt cu siguranță în fruntea listei mele și folosesc, de asemenea, Google Maps și Google Sky. Am folosit Foursquare, dar a trecut destul de mult timp de când l-am folosit ultima oară. În plus, cred că putem adăuga Uber la această listă, care folosește și geolocalizarea.

    Cât de des joci Ingress?

    De mai multe ori pe zi.

    Serviciile și aplicațiile Google folosesc deja în mod activ geolocalizarea, credeți că poate fi folosită în toate programele? De exemplu, în Gmail, dacă nu vreau ca e-mailul să ajungă pe smartphone-ul meu când sunt acasă după opt seara.

    Da, dezvoltatorii au experimentat cu astfel de sisteme care activează și dezactivează anumite servicii în funcție de locul în care vă aflați, acasă sau la serviciu. Cred că acesta este un domeniu foarte tânăr, mai sunt multe de făcut pentru el. Cu Field Trip, de exemplu, încercăm să oferim utilizatorului informații nu numai despre împrejurimile lor, ci și despre lucruri precum aplicații care ar putea fi utile utilizatorului într-o anumită locație.

    Care este scopul principal al dezvoltării Field Trip?

    În general vorbind, atunci Câmpul țintă Trip este despre a ajuta oamenii să găsească informații necunoscute anterior despre locurile în care locuiesc. Nu știu cât de bună este acoperirea Field Trip în Ucraina, dar una dintre caracteristicile programului pe care ne-am concentrat este învățarea istoriei. Oamenii pot afla informatii interesante despre istoria locurilor în care trăiesc, chiar dacă este un mic sat sau oraș. Scopul principal al Field Trip este de a crește aprecierea oamenilor pentru locurile în care trăiesc și călătoresc, ajutându-i să treacă dincolo de cunoștințele comune și să vadă lucruri greu de descoperit. Ar putea fi poveste interesantă, arhitectura sau arta. Ne străduim să fim mai mult decât un alt ghid de bar și restaurante, ci să oferim oamenilor informații pe care doar localnicii le-ar cunoaște. Cu Field Trip, depunem mult efort pentru a găsi bloggeri în diferite orașe care sunt pasionați de locurile în care trăiesc. În această etapă de dezvoltare a produsului, am reușit deja să atragem peste 150 de astfel de oameni și aproape tot atâtea mai comunică cu noi. Vrem să aducem poveștile lor la Field Trip, astfel încât, atunci când călătoriți, să aveți impresia că cunoașteți pe cineva local, oferindu-vă informații locale interesante pe care nimeni altcineva nu le poate cunoaște.

    Adică, obțineți informații pentru Field Trip exclusiv de la oameni reali, și nu de la servicii precum Wikipedia?

    Informațiile vin la Field Trip de la editori și fiecare parte din aceste date este legată de o anumită locație. De asemenea, am creat un plugin WordPress care facilitează bloggerilor să ne trimită postări bazate pe geolocalizare. În unele cazuri, colaborăm cu editori de cărți de istorie care scanează și furnizează date de localizare geografică pentru a deveni parte a excursiei. Deci da, nu folosim Wikipedia.

    Odată cu proliferarea aplicațiilor și serviciilor care folosesc geolocalizarea, apare întrebarea: cum își poate proteja un utilizator confidențialitatea?

    De ce există doar 8 niveluri de dezvoltare a jucătorilor în Ingress?

    Vor fi mai multe. Câte niveluri există acum în World of Warcraft? 84 sau mai mult? Nu am vrut să creăm un sistem de promovare pur numeric, deoarece am crezut că jucătorii se vor plictisi de el în timp. Vom avea niveluri suplimentare în joc, dar pentru a le atinge, va trebui să îndeplinim sarcini și misiuni speciale. Ne va lua ceva timp, dar cu siguranță îl vom implementa. Între timp, multe grupuri de jucători în diferite țări a început să „recompenseze” jucătorii cu nivelurile 9, 10 și 11. Aceasta nu se bazează pe realizările pure ale utilizatorilor, ci pe rezolvarea problemelor specifice pe care le creează cluburile locale. Cred că este foarte bine că comunitățile locale Ingress își asumă responsabilitatea de a crea mai multe niveluri înalte, ei decid dacă jucătorul le-a atins sau nu.

    Câți utilizatori are Ingress în prezent?

    Numărul pe care îl putem numi este de peste un milion de descărcări ale aplicației, iar jucătorii activi reprezintă o parte semnificativă din acest număr.

    Aveți planuri să lansați Ingress pe alte platforme? La urma urmei, jocul este momentan disponibil doar pentru Android.

    Da, plănuim să lansăm o versiune pentru iOS și va fi disponibilă anul viitor. Și sunt interesat să fac ceva pentru computerul purtabil, dar așteptăm ca capabilitățile hardware să ajungă din urmă la ceea ce ne imaginăm.

    Crezi că Google Glass și aplicațiile de realitate augmentată pot schimba lumea?

    Cred că pot schimba lumea. Internetul și dispozitivele mobile au făcut o treabă grozavă de a ne conecta la lume, oameni și cunoștințe în timp ce suntem în mișcare. Dar nu reușesc să ne ofere o experiență grozavă în lumea reală, să facă lucrurile pe care le vedem și le atingem interactive. Folosirea transportului în comun, mersul la un muzeu sau cumpărarea de ceva dintr-un magazin sunt domenii în care tehnologiile și interfețele mobile nu sunt încă existente. Iar factorul de formă pentru smartphone, după părerea mea, nu este ideal pentru a oferi informații în toate cazurile. Imaginați-vă că vă decideți să vizitați o expoziție într-un muzeu. Puteți să vă luați telefonul și să obțineți informații de la el. Cu toate acestea, cred că Google Glass, sau ceva pasiv care nu necesită să țineți dispozitivul în mână și să nu vă distrage atenția, vă va permite să comunicați liber cu oamenii și va fi o soluție mult mai bună. Așadar, cred că potențialul pentru computerul purtabil și realitatea augmentată este uriaș, iar dispozitivele precum Google Glass vor putea oferi oamenilor aceleași informații ca pe un smartphone, dar fără a-i izola de oamenii din jurul lor. La urma urmei, faptul că o persoană își scoate telefonul și nu mai acordă atenție la ceea ce se întâmplă în jurul său este o mare problemă. Iar realitatea augmentată ar trebui să ne salveze de ea. Încă trebuie să obținem tehnologia și factorii de formă corecti, dar promisiunea a ceea ce puteți obține informatiile necesareși, în același timp, a nu cădea din mediul tău merită efortul.

    Care este următorul pas în dezvoltarea serviciilor de geolocalizare?

    Există multe evoluții, dar cred că computerul purtabil și realitatea augmentată vor deschide multe posibilități noi pentru serviciile bazate pe locație. Trebuie făcut mult mai mult pentru a îmbunătăți definiție precisă locații, precum și pentru îmbunătățirea bateriilor. La urma urmei, dacă poziția utilizatorului în interiorul clădirilor poate fi determinată cu o precizie de până la un metru, acest lucru va deschide calea pentru serviciile de geolocalizare care nu există încă în prezent. Și în prezent se lucrează mult pentru a face tehnologiile de poziționare mai eficiente din punct de vedere energetic. Google investește masiv în aceste domenii și va continua să le îmbunătățească.

    Articole înrudite

2024 liveps.ru. Teme și probleme gata făcute în chimie și biologie.