Pantalonii bunicii. Jocul cu chiloții bunicii

Toată lumea își amintește de bounceri, de „cartofi”, „marea e agitată din când în când”, de telefonul spart. Haideți să spunem acele jocuri de curte de care ne amintim din copilărie, dar regulile au fost uitate:

Cinci
Copiii își aruncă o minge unii altora cu cuvintele: „Cunosc cinci râuri, nume, orașe etc.” Cel care prinde mingea trebuie să numească cinci râuri, respectiv nume, orașe etc. Dacă se împiedică, este eliminat din joc.

Kinoshka
Prezentatorul scrie primele litere ale titlului filmului pe asfalt cu cretă și povestește intriga. Cel care a ghicit bine ghiceste următorul film.

Vrăbii corb
Copiii sunt împărțiți în 2 echipe după o linie. Pe o parte a liniei sunt desenate case de corbi, pe cealaltă – case de vrăbii. Toată lumea aleargă în voie pe câmp. De îndată ce prezentatorul spune „Vrăbii”, vrăbiile prind ciorii care nu au avut timp să se ascundă în casele lor. Atunci ciorii prind vrăbiile.

Banner Roșu
Copiii sunt împărțiți în 2 echipe după o linie. Fiecare echipă are un mic semicerc trasat departe de linie. În acest semicerc se află un băț - un banner roșu. Sarcina inamicului se rezumă la capturarea acestui banner roșu și mutarea lui în partea sa din câmp.

Pantalonii bunicii
Joc de întrebări și răspunsuri. Indiferent de întrebarea pusă, copilul trebuie să răspundă „pantalonii bunicii” cu o față dreaptă. Dacă râzi, fii destul de amabil să dai pantoful înapoi. Jocul continuă până când toată lumea își scoate pantofii. Apoi prezentatorul începe să dea înapoi pantofii, dar numai ca să nu fie văzuți. Prezentatorul întreabă: „Al cui este pantoful?” Unul dintre participanți răspunde: „Pantoful meu”. Dacă pantoful îi aparține cu adevărat copilului, atunci el continuă să se joace. Dacă este pantoful altcuiva, atunci trebuie să alergi într-un anumit loc din el, astfel încât pantoful să nu zboare. Apoi întrebările încep într-un nou cerc. Jocul poate fi considerat încheiat atunci când toți copiii s-au încălțat.

Chicky-cărămidă
Copiii fac un cerc cu degetele (minim 2, maxim 5) și încep să numere de la un anumit deget: „Chiki-briki-finger-throw.” Oricui degetul pe care s-au oprit, îl scoate. Jocul continuă până când toate degetele sunt îndepărtate.

Cine e azi la prânz?
Copiii stau intr-o banda elastica intr-un dans rotund, elasticul este la nivelul gleznei. Prezentatorul spune: cine a mâncat astăzi la prânz... Dacă numește ceva comestibil, atunci toți participanții rămân purtând o bandă de cauciuc. Dacă nu sunt comestibile, sar afară. Celor care au ezitat și nu au avut timp să sară, li se atribuie litera „k”. Dacă devine confuz de încă 3 ori, primește cuvântul „capră” și iese din joc.

inel-inel
Copiii stau pe o banca cu palmele in cupa. Liderul ține inelul în mâini ca pe o barcă și îl trece peste palmele fiecărei persoane. Îi dă un inel unuia. Sarcina persoanei căreia i-ai dat inelul nu este să te dai pe tine însuți. Prezentatorul se îndepărtează și spune: „Sună, sună, ieși pe verandă”. „Inelul” trebuie să alerge către lider; alți copii nu trebuie să-l lase să facă asta. Dacă a reușit să alerge, devine lider.

"Vopsele"
Copiii atribuie roluri: vânzător, cumpărător și vopsele. Vânzătorul șoptește o anumită culoare în urechea fiecărei vopsele. Are loc următorul dialog:

Cumpărător: Knock Knock
Vânzător: Cine este acolo?
Cumpărător: Sunt eu, cumpărătorul.
Vânzătorul: De ce ai venit?
Cumpărător: Pentru vopsea
Vânzătorul: Pentru ce?
Cumpărător: Pentru verde...

Cel care este verde trebuie să sară imediat și să fugă, iar cumpărătorul îl ajunge din urmă.

Oglindă
Prezentatorul stă în fața jucătorilor și face diferite mișcări. Iar copiii trebuie să repete, ca într-o oglindă, toate mișcările lui. Cine greșește este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care nu greșește niciodată.

Găsiți mingea
Jucătorii stau într-un cerc, aproape unul de celălalt, cu fața spre centrul cercului. Liderul merge la mijlocul cercului. Toți copiii își țin mâinile la spate. Unui dintre ei i se dă o minge de mărime medie. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Gazda încearcă să ghicească cine are mingea. Întorcându-se către unul sau altul, el spune: „Mâinile sus!” După aceste cuvinte, jucătorul trebuie să ridice imediat mâinile în sus. Cel care are mingea, sau care o ratează, va deveni lider.

Să facem o scurtă baie în copilărie și să ne amintim de „jocurile de curte” hai sa retraim acele vremuri minunate Să lucrăm împreună pentru a ne aminti regulile.)
Scrieți jocurile pe care le jucam când eram copii. =) Pentru multe jocuri bune, regulile au fost uitate și cuvintele care, conform scenariului jocului, ar trebui pronunțate.

Îmi doresc foarte mult să joc aceste jocuri =)

Iepure, iepure, cât e ceasul?

„Iepure, iepure, cât este ceasul?” Mă grăbesc de ziua mea, ceasul meu stă în picioare și nu spune nimic!” scopul era să ajung la iepure, au fost folosiți diferite tipuri pași simpli, giganți (foarte lați), furnici sau liliputieni (pasi mici), cămile (scuipă înainte și pas de sus), cărămizi (călcâi până la picioare), broasca, umbrelă (pas și cerc în jurul tău).

Note sau comoară!

Note (ca cazacii, dar nu desenați săgeți, ci ascundeți notele acolo unde este următorul). Așa că am alergat prin toată curtea și am sclipit următorul indiciu, iar la final a fost COMOARE!!!

Acest joc a devenit probabil jocul DOZOR modern fundamental =)

inel

Inel - toată lumea sta cu palmele în cupă. Liderul se plimbă și se preface că îi pune un inel în mâini, trebuie să pună inelul în mâinile unuia dintre participanți; Participantul cu inelul trebuie să sară când șoferul spune: „Suneți, sună, ieșiți pe verandă!” Ceilalți trebuie să-l prindă. Dacă nu îl prindeți, apa este prima, iar dacă acest participant rămâne fără, atunci conduce.

Kitty-sărut-miau

Este de dorit ca raportul de jucători de diferite sexe să fie aproximativ același (băieți: fete - 50:50). Toți jucătorii stau pe bancă. Doi oameni - liderul și unul dintre jucători - devin o bancă cu spatele unul la celălalt (liderul se confruntă cu jucătorii, jucătorul cu spatele lui).

Liderul a arătat cu ochii (sau discret cu degetul) pe cineva din rând și a întrebat „sărut?” Dacă jucătorul a spus „trage”, atunci a continuat să aleagă. Dacă un jucător a spus „miau”, atunci s-a oprit la acea persoană și a întrebat „ce culoare?” Jucătorul a numit culoarea, cel ales s-a ridicat de pe bancă și a finalizat sarcina.

Semnificațiile culorilor au fost:

Alb - cea mai misterioasă culoare. Însemna „cinci minute singur”. Aceste. baiatul si fata au plecat si au ramas singuri 10 minute ca sa nu-i vada nimeni din firma. De obicei ieșeau cu o privire foarte misterioasă. Ceea ce făcea cineva acolo rămâne încă un mister)) Întotdeauna au fost o mulțime de oameni care au vrut să arunce o privire, dar rareori a reușit cineva să urmărească neobservat.

Verde - trei întrebări „da”. Au fost puse întrebări, dar jucătorul a putut răspunde doar „da”. Toate acestea s-au întâmplat acolo, în fața întregii companii cinstite. Mai mult, au fost puse întrebări dificile, precum „Îl iubești”? Persoana care răspundea a roșit și s-a bâlbâit, dar nu avea dreptul să spună altceva. Toată compania s-a distrat de astfel de dialoguri :)

Roşu - însemna un sărut pe buze. Culoarea era folosită foarte rar, doar când nu erau adulți în apropiere și de preferință la amurg. Bineînțeles, au fost conversații mai târziu... Jucătorul nu avea dreptul să refuze un sărut, indiferent dacă îi plăcea sau nu această persoană.

Roz - sărută obrazul. Este mai ușor cu el, a fost folosit des. A fost deosebit de plăcut să săruți (sau să primești un sărut) de la un jucător adorat în secret în fața tuturor.

Galben - trei întrebări în privat (puteți întreba orice și jucătorul nu avea dreptul să nu răspundă). Desigur, toată lumea punea întrebări dificile și adesea foarte personale, dar răspunsurile erau de obicei ținute secrete.

Portocale - parcurgeți un anumit traseu pentru prietenul dvs. și, de preferință, pe lângă adulți sau chiar mătuși și bunici așezate pe o bancă! A fost înfricoșător, după aceea tot felul de zvonuri s-au răspândit în curte ca focul!

Albastru - sărută mâinile. Rapid și fără durere))

Mov - trei trucuri murdare minore (să zicem, tragerea unei coadă, călcarea pe un picior, îndepărtarea unui ac de păr). Tot înaintea întregii companii cinstite.

Negru - cea mai dezgustătoare culoare. Însemna „lovitură în fund”. De asemenea, în fața întregii companii cinstite, băieții preferau să aleagă culoarea, iar cu aceste culori erau asociate o mulțime de nemulțumiri.

Aram-shim-shim.

Au jucat când erau mai în vârstă Aram-shim-shim.

Acesta este un joc „pentru adolescenți”, eram interesați să îl jucăm deja când a început să apară prima simpatie a băieților și fetelor. Acesta este primul nostru joc de flirt :)

Toți jucătorii stăteau într-un cerc, cu șoferul stând în centrul cercului. Șoferul închide ochii, își întinde mâna înainte cu degetul arătător întins și se rotește în sensul acelor de ceasornic cu ochii închiși și brațul întins. Toți jucătorii din cerc, ținându-se de mână, dansează în jurul liderului (în sens invers acelor de ceasornic) și toată lumea spune:

Aram-shim-shim, Aram-shim-shim,
Aramia-Dulcia, arată-mă.

Toată lumea se oprește. Oricine îl arată degetul liderului merge în centrul cercului și el și șoferul stau cu spatele unul la altul. Apoi toată lumea strigă la unison ONE_TWO_THREE și jucătorul și șoferul trebuie să întoarcă capul în orice direcție. Dacă se întorceau în direcții diferite, tipul o săruta pe obraz, dacă se întorceau în direcția opusă, o săruta pe buze :)

Desigur, în acest joc ai nevoie de câțiva jucători în centru pentru a fi de sexe diferite. Aceste. dacă băiatul conducător de la sfârșitul proverbei arăta spre băiat, atunci fata cea mai apropiată de el a fost invitată în cerc (numărat pe măsură ce mișcarea progresa).

Zi şi noapte

Jocul începe cu alegerea unui șofer, care se îndepărtează de ceilalți jucători și rostește cuvântul „Ziua”.

În acest moment, toți jucătorii aleargă, sar și se distrează. Condiția principală este să nu poți rămâne pe loc. Vorbitorul pronunță cuvântul „Noapte”.

În acest moment, toată lumea ar trebui să „adoarme” imediat (îngheață în pozițiile în care se aflau în acel moment). Șoferul se întoarce în acest moment, dacă observă un jucător care nu „doarme”, atunci vorbește cu voce tare despre asta (inclusiv denumind exact ce mișcare a observat), iar jucătorul părăsește jocul (sau devine șofer, în funcție de numărul de jucători).

Cel mai „interesant” lucru a fost să continui să te miști la spatele șoferului (ca să nu observe) chiar și în timpul „ziului” sau să-l faci pe jucătorul de opus să râdă, forțându-l să piardă, din nou pentru ca șoferul să nu" Șoferul poate suna „Ziua și Noaptea” în orice ordine și în orice ordine, derutând jucătorii și făcându-i să facă greșeli.

Gâște-gâște ha-ha-ha

Toți jucătorii stau la aceeași linie convențională (de exemplu, un perete) - era foarte convenabil, de exemplu, să te joci în foișoarele de la grădiniță. Soferul este selectat. El spune:

Gâște-gâște

Echipa răspunde:

Vrei să mănânci?

Ei bine, zboară!

Nu putem.
Lupul cenușiu sub munte,
Nu ne lasă să mergem acasă.

Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

După aceasta, toată lumea aleargă peste a doua linie condiționată (sau către un alt perete al foișorului). Șoferul încearcă să prindă (nu să prindă, ci să apuce și să țină) un jucător sau chiar doi. Cel care a fost prins se alătură liderului, iar totul se repetă de la început, dar ceilalți doi jucători sunt deja prinși. Jocul continuă până când o „gâscă” rămâne neprinsă - acest jucător este considerat câștigător.

M-am născut grădinar.


Șoferul devine grădinar, restul aleg numele florii după gustul lor și doar îi răspund.

Șoferul începe cu cuvintele: „M-am născut grădinar, m-am supărat foarte tare, m-am săturat de toate florile cu excepția... (numele temporar al oricăruia dintre jucători se numește, de exemplu, „trandafir”). , „Rose ar trebui să răspundă imediat: „Oh.” Grădinare: „Ce e în neregulă cu tine?” Trandafir: „În dragoste” Grădinar: „Cu cine?” Trandafir: „La lalea” Lalea: „Oh”...

Și apoi dialogul continuă între el și trandafir etc., printre cei aleși, grădinarul poate fi pe bună dreptate, observ că sarcina principală cade asupra lui, deoarece numele florilor sunt repede uitate, iar grădinarul este amintit și numit cel mai des.

Cel care a greșit: a răspuns la numele altcuiva, nu a răspuns la numele său sau a făcut o pauză lungă - a uitat „numele” florilor, este eliminat și din nou grădinarul dă startul etc., până acolo au mai ramas doi jucatori. Ca opțiune, jucătorii nu abandonează, ci oferă „forfeits”, care sunt jucate ulterior (un element personal).

Fantas se joacă astfel: unul scoate un forfeit, celălalt (întorcându-se) atribuie o sarcină proprietarului forfeit-ului, pe care trebuie să o îndeplinească pentru a recupera lucrul (cânta, recita o poezie, cântă, sari pe un picior etc., depinde de imaginație.

Batistă.

Participanții se ghemuiesc într-un cerc, cu fața spre centru. Și șoferul trebuie să alerge și să nu lase batista la spatele cuiva. Dacă jucătorul observă acest lucru, trebuie să apuce batista și să alerge în direcția opusă pentru a avea timp să-și ia locul înaintea șoferului, care aleargă și el în cerc.
Cine aleargă ultimul câștigă cursa următoare.

Infirmul secolului al XX-lea.....

(oh, ori, secolul 20))))) Stăteau în cerc, aruncau repede mingea, cine nu o prindea, luau orice parte a corpului, un picior, o mână, o minge, un ochi . Cine a ratat-o ​​cel mai des a devenit complet handicapat)))


Zeci.

a fost necesar să se execute diferite sarcini cu mingea de la 1-10.

1. Zece lovituri ale mingii de perete cu ambele mâini.
2. Nouă lovituri cu mâna dreaptă.
3. Opt lovituri cu mâna stângă.
4. Șapte lovituri sub piciorul drept.
5. Șase lovituri sub mâna stângă.
6. Cinci lovituri - aruncați mingea cu ambele mâini, faceți o revoluție completă în jurul axei sale și prindeți-o.
7. Patru lovituri - aruncați mingea cu ambele mâini, în timp ce zboară, dați trei palme.
8. Trei lovituri - aruncați mingea cu ambele mâini astfel încât să atingă mai întâi pământul și apoi să lovească peretele.
9. Două lovituri - aruncați mingea cu ambele mâini, astfel încât să zboare de pe perete și să lovească pământul o dată.
10. O lovitură - întoarcerea cu spatele la perete, aruncați mingea între picioare, prindeți cu fața întoarsă spre perete.

Sau așa: (în funcție de imaginația ta)

1. Aruncă și lovește mingea de perete cu palma dreaptă o dată.

2. Loviți mingea de perete de două ori cu pumnii împreună.

3. Loviți mingea de perete de trei ori, ținând palmele.

4. Aruncă mingea pe perete de patru ori, astfel încât să sară de ea pe pământ, apoi lovește din nou peretele din săritura de pe pământ și apoi prinde-o.

5. De cinci ori, stând cu spatele la perete, aruncați mingea între picioare, întoarceți-vă rapid și prindeți-o în mâini după ce ați lovit peretele.

6. Stând cu fața la perete, aruncă mingea din spate între picioare de șase ori pe pământ, astfel încât să sară spre perete, să lovească peretele și apoi să o prindă în mâini.

7. Aruncă mingea de șapte ori de sub piciorul stâng, lovind-o de perete și prinde mingea de pe perete cu mâinile.

8. Aruncă mingea de opt ori de sub piciorul drept, lovind peretele și prinde mingea de pe perete cu mâinile.

9. Loviți mingea de perete de nouă ori, lovind-o cu palmele de jos.

10. Loviți mingea de perete de zece ori la rând, returnând-o, ca la volei.

Zeci (pe sărituri pe frânghie)

De 10 ori – sărim peste frânghie în cel mai obișnuit mod, cu ambele picioare în același timp, răsucind frânghia înainte.
De 9 ori - sărim peste frânghie pe un picior, dar ne schimbăm picioarele - acum dreapta, apoi stânga - se dovedește a fi un fel de „alergare” peste frânghie
De 8 ori - săriți coarda pe piciorul drept
De 7 ori - săriți coarda pe piciorul stâng
De 6 ori - sărim peste frânghie în mod obișnuit, dar acum răsucim frânghia înapoi
De 5 ori - să săriți coarda în timp ce alergați
De 4 ori - răsuciți frânghia înainte. Sărim o dată ca de obicei, o dată ne încrucișăm brațele, iarăși ca de obicei, încrucișându-ne din nou brațele.
De 3 ori - pliați picioarele în cruce, săriți frânghia înainte
De 2 ori - ghemuiți-vă, săriți cu broasca
1 dată - trebuia să sari și în același timp să rostogolești frânghia înainte de două ori. Acesta a fost punctul culminant al priceperii noastre :-)

Când ați terminat, următoarea rundă începe de la 9, apoi de la 8.7 etc. pana ajungem la 0.

Pontolonii bunicii.

Șoferul este selectat, restul stau la rând.

Șoferul pune pe rând fiecărui jucător o întrebare, la care jucătorul trebuie să răspundă „chiloții bunicii”.

Sarcina șoferului este să pună o întrebare mai amuzantă pentru a face jucătorul să râdă.

Sarcina jucătorului este să aibă o față serioasă și să nu râdă când răspunde.

Cel care nu a suportat asta și a râs devine lider.

De exemplu:

- „Masha, ce vei mânca azi la micul dejun?”
- „Chiloții bunicii”
- „Vitya, cu ce vei purta azi la discotecă?”
- „Chiloții bunicii”
- „Kolya, sari cu o parașuta, dar parașuta nu s-a deschis, dar s-a deschis...”
- „Chiloții bunicii!”

Al treilea jucător a râs, devine lider și jocul continuă până când toată lumea se plictisește.

Opțional, jucătorii nu devin șofer, ci oferă „forfeits”, care sunt jucate ulterior (un element personal).

Forfeit-urile se joacă după cum urmează: unul scoate un forfeit, celălalt (întorcându-se) atribuie o sarcină proprietarului forfeit-ului, pe care trebuie să o îndeplinească pentru a recupera lucrul (cânta, recita o poezie, cântă, sari pe un picior etc., depinde de imaginație.

Capră

(arunci mingea de perete, sari peste, cine nu a putut, pe scrisoare, cine a adunat tot cuvântul este capra).


Blind Man's Bluff.

Ei desenează un cerc foarte mare pe pământ, în interiorul acestuia, la aceeași distanță unul de celălalt, fac găuri (le vom numi nurci) în funcție de numărul de participanți la joc.

Ei identifică un șofer, îl leagă strâns la ochi și îl plasează în centrul cercului, restul are loc în găurile alocate fiecărui participant.

Șoferul se apropie de jucător pentru a-l prinde orbește.

El, fără să-și părăsească gaura, încearcă să-l ocolească, când aplecându-se, când ghemuindu-se.

Șoferul nu trebuie doar să-l prindă, ci să-l recunoască prin atingere și să-l cheme pe jucător pe nume.

Dacă numește corect numele persoanei prinse, participanții la joc spun: „Deschide-ți ochii!” - și acum cel care este prins devine șofer.

Dacă numele este numit greșit, atunci ceilalți jucători, fără să scoată un singur cuvânt, dau mai multe aplaudă puternice, arătând clar că șoferul a greșit, iar jocul continuă.

Jucătorii pot schimba găurile sărind pe un singur picior.

Șoferul nu are dreptul să se uite de sub bandaj.

În timpul jocului, nimeni nu are voie să treacă dincolo de cercul conturat; partea opusă platforme cerc.

Pisica și șoarecele.

Sunt aleși conducători dubli - o pisică și un șoarece. Jucătorii rămași stau în cerc, ținându-se de mână, formând astfel un obiectiv între ei. Pisica stă în spatele cercului, șoarecele stă în cerc.
Sarcina pisicii este să intre în cerc și să prindă șoarecele. În acest caz, pisica are voie să spargă lanțul de jucători, să se târască sub mâinile împreunate sau chiar să sară peste ele.
Jucătorii încearcă să nu lase pisica să intre în cerc. Dacă pisica reușește să ocolească, jucătorii deschid imediat poarta și eliberează șoarecele. Și încearcă să nu lase pisica să iasă din zonă.
Jocul se termină cu victoria pisicii și, în consecință, cu înfrângerea șoarecelui.

Semafor

Când ieșea la plimbare în curte, toată lumea încerca să se îmbrace cu ceva colorat în cazul în care consiliul general decide să joace acest joc. Două linii au fost trasate pe șantier la o distanță de câțiva metri una de alta. Acesta a fost drumul. Toți jucătorii, cu excepția „semaforului”, s-au aliniat în spatele uneia dintre linii. „Semaforul” păzește „drumul”. Stând cu spatele la jucători, a numit o culoare. Dacă jucătorul putea găsi culoarea numită „pe el însuși” (haine, fundă, ac de păr etc.), a luat-o cu mâna și a traversat calm „drumul”. Dacă nu se găsea nimic potrivit, nu putea decât să alerge repede pe cealaltă parte. Iar „semaforul” trebuia să prindă infractorii. Cel pe care l-a atins a devenit „semafor”.

„Călugăr în pantaloni roșii” sau „Diavolul cu barbă”

Unul dintre jucători a fost numit diavol, preot, vânzător sau mamă. Au fost diferite rime de numărare. Al 2-lea a fost vânzătorul, toate celelalte vopsele. Fiecare dintre „vopsele” s-a gândit la o culoare pentru sine și i-a spus-o în liniște „vânzătorului”. Mai mult, dacă ai vrut să alergi, te-ai gândit la cele mai simple culori: albastru, verde, roz etc. Dacă unul dintre jucători era prea lene să alerge, își dorea ceva ca smarald și stătea calm pe tot parcursul jocului. Deci, „vopselele” și „vânzătorul” s-au așezat pe o bancă lungă. „Diavolul” („călugăr”) s-a apropiat de ei și le-a spus: „Coc-cioc!” „Vânzătorul” a întrebat: „Cine este acolo?” - „Sunt un diavol cu ​​coarne, cu plăcinte fierbinți, un cucui pe frunte și un șoarece prăjit în buzunar!” Sau: „Sunt un călugăr în pantaloni albaștri!” „Vânzătorul” a întrebat: „Pentru ce ai venit?” - „Ia vopsea!” - "Care?" Aici diavolul a numit o culoare. Dacă nu există o astfel de vopsea, „vânzătorul” ar răspunde: „Nu avem acest tip!” Sari pe potecă pe un picior!” „Diavolul” a făcut o tură de onoare pe un picior și s-a întors pentru vopsea nouă. Dacă „vopseaua” numită era prezentă printre cei care stăteau, „vânzătorul” ar spune: „Există una. Plătește atât de mult.” În timp ce „diavolul” „plătea” - și-a plesnit mâna pe palma vânzătorului de numărul necesar (a fost folosită vârsta jucătorului), „vopseaua” a sărit și a fugit. „Diavolul” încearcă să prindă vopseaua. „Vopsea” prinsă devine „diavol”. Dacă jucătorul a reușit să revină pe bancă, jocul a continuat.

Există și aceste opțiuni:

C: Cioc-cioc!

Jucători: cine este?

C: La naiba cu barba!

Și: de unde ai venit?

C: a cazut din cer!

Eu: Pentru ce ai venit?

C: pentru ceva vopsea.

Eu: pentru care?

C: culoarea vopselei spune și jucătorul de vopsea fuge de diavol, iar diavolul trebuie să-l prindă. Dacă este prins, vopseaua devine un diavol.

Există și o altă opțiune - eu, un călugăr în pantaloni roșii, am venit pentru vopsea Și chiar și atunci când au numit culoarea vopselei, „călugărul” a trebuit să plătească spunând o vrajă magică: o haină de blană, o pălărie și o. haină - asta înseamnă o sută pentru tine.

"Descurcă-te pe bunica"

„Unravel Grandma” - copiii se adună într-un cerc (toți se țin de mână), iar liderul („bunica”) se întoarce, iar „cercul” se încurcă (trec peste mâinile împreunate, se întorc - în general, se încurcă în moduri diferite), iar apoi, când sunt gata, strigă: „Bunico, descurcă-te”, iar prezentatorul se întoarce și începe să se dezlege! Copiii din cerc nu trebuie să dea indicii! Foarte distractiv jocul, mi-a plăcut foarte mult!

„Lanțuri forjate”, „Îți dorești un suflet”.

Echipe cu un număr egal de jucători se aliniază la capetele opuse ale terenului, ținându-se de mână strâns. Prima echipă strigă la unison: „Lanțuri, lanțuri sunt forjate, forjate, dezlănțuite, dezlănțuiește-ne!” Cea de-a doua echipă întreabă: „Cine dintre noi?” Primul răspunde, de exemplu: „Katey!” Katya aleargă la prima echipă, încercând să „sparge” mâinile unite ale oricăror doi jucători. Dacă reușește, ea ia un jucător din „latul rupt” și îl duce la echipa ei. Dacă Katya nu poate separa mâinile împreunate ale băieților, ea rămâne în prima echipă, stând la marginea „lanțului”. Apoi jocul continuă, doar jucătorii echipei a doua cer să-i „dezlănțească”. Jocul continuă până când un jucător rămâne într-unul dintre „lanțuri”.

„Al cui suflet îl dorești”:
Ar trebui să fie cel puțin 8-10 oameni care să joace și, în general, cu cât mai mulți, cu atât mai bine.
În primul rând, jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, după cum urmează: toată lumea stă într-un cerc, ținându-se de mână și „dansează în cerc” cu cuvintele „Tigaie, vino repede aici!” și o persoană (pre-selectat „ Frying Pan”, și va fi destul de mișto și onorabil, iar ea este aleasă cu ajutorul unei rime de numărare) de la o mică distanță se mișcă cu SPATE! Ei bine, până când jucătorii sunt împărțiți în mod egal.
Desigur, puteți pur și simplu să dispersați copiii în două echipe, dar acest lucru este mult mai interesant și mai sincer.
Apoi cele două echipe se țin de mână. Echipa „Tigaie” începe prima și strigă „Al cui suflet vrei?” Echipa adversă selectează un jucător din echipa adversă și strigă: „PETYA!” Acest PETY trebuie să alerge pentru a rupe „legătura” mâinilor oricăror doi jucători ai celeilalte echipe. Dacă rupe, el ia pe unul dintre aceștia doi la echipa sa, nu, el stă între ei, adică ei joacă pentru. acum, o echipă nu se va „rezolva”.
În ciuda descrierii lungi, jocul trece de obicei destul de repede și este foarte plin de viață.

„Te duci la bal?”

Joc. Toate regulile sale erau cuprinse în textul unei rime scurte de numărare și erau exprimate astfel: jucătorii trebuie să răspundă la întrebările gazdei, evitând anumite răspunsuri. Prima întrebare a fost: „Mergi la bal?” În continuare, jucătorul a fost interogat în detaliu despre ce va călăre, ce va purta, cu cine va dansa etc. Răspunsurile nu au putut folosi cuvintele „negru” și „alb”, „da” și „nu”. Uneori regulile includeau speciale carcasă tare– folosirea cuvintelor cu litera „r” a fost strict interzisă.

Sarcina principală a prezentatorului este să „prindă” jucătorul, să pună o întrebare atât de dificilă, astfel încât jucătorul să răspundă accidental „da” sau „nu”, „negru” sau „alb” - în acest caz el pierde. A fost deosebit de interesant să folosiți diverse tipuri de trucuri - să „relaxați” jucătorul cu întrebări simple și apoi să treceți brusc la cele „provocatoare” sau să presărați declarații care îl fac să țipe „Nu!!!

Jocul a dezvoltat perfect imaginația, a învățat cum să selecteze sinonime și să pună întrebări (la urma urmei, scopul prezentatorului este de a „trage” cuvintele interzise din jucător).

Rima de numărare în sine a avut, în funcție de companie sau oraș, mai multe variante:

1. Nu folosiți alb-negru

Nu spune „da” sau „nu”!

2. Doamna a trimis 100 de ruble

Și o cutie de muci...

Nu spune „da” sau „nu”

Nu purta alb-negru

Nu pronunta "R".

3. Domnișoara ți-a trimis o bucată de pătură

Mi-a spus să nu râd

Nu face o plecăciune pe buze,

Nu spune „da” sau „nu”

Nu purta alb-negru.

Vei merge la bal?

4. Doamna a trimis o toaletă

100 de ruble în toaletă,

Ia ce vrei,

Nu spune „da” sau „nu”

Nu cumpărați alb-negru
Vei merge la bal?

5. Bunica ne-a trimis o bucată de pătură și un borcan de muci.

Mi-a spus să nu râd!
Nu spune „da” sau „nu”
Nu purta alb-negru

Nu pronunta "R"!
Vei merge la bal?

Despre bungee jumping...

Îmi amintesc că la început erau stipulate regulile: dacă să atingi sau nu banda elastică cu mâinile, dacă o poți atinge cu picioarele, dacă trecem un „examen” la sfârșit, era mai interesant când regulile erau stricte. , altfel era plictisitor să-ți aștepți rândul și chiar și atunci când nu găseau 3 persoane care să sară, legau banda elastică de un stâlp sau bancă. Pe lângă înălțimea benzii elastice, au schimbat și lățimea picioarelor depărtate (îmi amintesc că lățimea piciorului era, lungimea piciorului, 2 lungimi ale piciorului cam așa și toate se numeau așa, nu-mi amintesc ce)...

Copiii se joacă în casa de la țară. Regiunea Moscova, 1965 RIA Novosti

"Semafor"

Pe șantier sunt trasate două linii la o distanță de 3-6 metri una de alta - între ele trece un drum. Șoferul - semaforul - stă în mijlocul drumului și nu poate trece dincolo de linii. Restul sunt în fața primei linii, iar sarcina lor este să treacă pe partea cealaltă, adică să se găsească în spatele liniei opuse. Semaforul stă cu spatele la jucători și face o ghicire despre culoare: de exemplu, anunță că va lăsa roșu să intre doar pe cealaltă parte. Fiecare jucător începe să caute ceva roșu asupra lui; dimensiunea și scopul său nu sunt importante și chiar și un mic loc pe model poate fi roșu. După ceva timp (de exemplu, după ce numără până la zece), șoferul se întoarce, iar cei care au reușit să găsească culoarea potrivită o prezintă la semafor și traversează calm drumul. Toți ceilalți încearcă să fugă pe partea cealaltă, dar semaforul îi prinde. Cel pe care l-a prins devine noul semafor. Are sens să numiți culori neobișnuite - liliac, turcoaz etc.: atunci vor fi mai mulți dintre cei care nu găsesc o astfel de culoare pe ei înșiși - și va putea prinde un jucător care să-l înlocuiască.

"Stander"

Un joc pe jumătate uitat din repertoriul taberelor de pionieri. Judecând după nume (cel mai probabil, de la Stander!- „Stop!”), a fost împrumutat dintr-o colecție germană de jocuri. Pentru a juca vei avea nevoie de o minge. Un cerc mare este desenat pe sol - toți participanții trebuie să se încadreze în el. Apoi o persoană aruncă mingea, strigând numele oricărui alt jucător. Toată lumea fuge în direcții diferite, iar jucătorul numit conduce. Prinde sau ridică rapid mingea de la pământ, după care strigă: „Stander!” - și toți ceilalți trebuie să se oprească. Șoferul trebuie să lovească pe cineva cu mingea: își alege ținta (de obicei jucătorul care este cel mai aproape de el), face trei pași în direcția lui și încearcă să lovească. Poate să trișeze și să pășească într-o direcție și să arunce mingea în cealaltă, astfel încât jucătorul nebănuit să nu aibă timp să se eschiveze. Dacă șoferul este lovit, atunci „cel învins” primește un punct de penalizare, dacă nu, punctul de penalizare este numărat pentru aruncător. La următorul cal, același șofer aruncă mingea și strigă numele jucătorului care îi va lua locul. La sfârșitul jocului, punctele se adună și cel cu cel mai puțin este declarat câștigător.

"Cartof"

Jucătorii stau într-un cerc larg și aruncă mingea unul către celălalt. Nu o poți ține în mâini: mingea este un cartof fierbinte! Cei care nu au putut să țină mingea în mâini și să o lase să cadă la pământ se transformă și ei în „cartofi”: merg în centrul cercului și se ghemuiesc acolo. Jucătorii rămași din când în când îi „spud”, adică aruncă cu precizie mingea către cei care stau (este mai bine să se pună de acord asupra forței loviturii înainte de joc). Cartoful trebuie să prindă mingea în aer - dar nu te poți ridica la toată înălțimea, poți doar să sari fără să îndoiești genunchii. Dacă reușiți să prindeți mingea, cartoful stă din nou în cerc, iar jucătorul a cărui aruncare a fost prinsă își ia locul în centru.


Copiii se joacă cu o minge pe stradă. Moscova, 1959 RIA Novosti

„Știu cinci nume”

Primul jucător lovește mingea de la pământ cu mâna, în timp ce spune: „Știu cinci nume de fete: Katya, Tanya, Sveta, Olya, Yulia...” Trebuie să vorbiți rapid și ritmic, pentru fiecare cuvânt trebuie să loviți. mingea cu mâna ta. Dacă jucătorul nu este confuz, el continuă: „Cunosc cinci nume de băieți: Vanya, Kolya, Petya, Sasha, Misha...” Apoi poți continua să numești cinci dintre tot ce-ți vine în minte în același mod: nume de orașe, râuri, animale, copaci, păsări, mărci de mașini (unii determină în avans succesiunea, alții o creează din mers). Dacă un jucător pierde mingea, greșește sau durează prea mult pentru a veni cu o opțiune, atunci mingea este transmisă celui de-al doilea jucător, iar acesta o ia de la capăt: „Știu cinci nume de fete...” Repetând aceleași nume și nume nu este interesant! Când mingea, după ce a făcut un cerc, revine la primul jucător, acesta ----- pleacă de la subiectul pe care și-a pierdut drumul. Puteți juca „Știu...” nu numai cu un grup, ci și cu două persoane sau chiar singur.

„Doisprezece bețe”

Una dintre soiurile de ascunselea, dar cu o complicație interesantă. Înainte de începerea jocului, participanții aleg un șofer și construiesc o structură specială: o placă este așezată pe o piatră, cărămidă sau alt obiect de dimensiuni adecvate, astfel încât un capăt al acesteia să se afle pe pământ, iar celălalt să fie ridicat. Douăsprezece bețe mici sunt așezate pe capătul inferior al tablei (puteți folosi creioane sau lemn de tutun), apoi, folosind tabla ca pârghie, unul dintre participanți le împrăștie. În timp ce șoferul adună bețe, jucătorii se ascund. Apoi, ca la ascunselele standard, se duce să-i caute pe cei care se ascund și, dacă găsesc, furișează, adică aleargă la bază.  Sau, așa cum se numea locul șoferului, „con” sau „gras”.și strigă ceva de genul „Coc-cioc pentru Petya!” Esența complicației este că în timpul căutării nu trebuie să uitați să păziți structura din bețe: jucătorul descoperit poate alerga la tablă înaintea șoferului și poate distruge totul (în același timp trebuie să strige: „Am rupt-o! ”). Orice alt jucător poate face același lucru dacă observă din acoperire că nimeni nu păzește baza. Dacă stick-urile sunt împrăștiate, atunci șoferul trebuie să renunțe la căutare și să reinstaleze structura, iar cel care a împrăștiat stick-urile și ceilalți jucători se ascund în acest moment. Este destul de greu să scapi de rolul șoferului într-un astfel de joc.

"Inel"

Acest joc este foarte vechi, este cunoscut ca cel puțin „Bury Gold”. începutul XIX secol, dar cel mai probabil a existat mult mai devreme. Jocul „Burying Gold” a făcut parte din divertismentul de Yuletide pentru tineri, în special pentru fete: cântecul care a însoțit acțiunea era plin de imagini de căsătorie (un turn, un viburn-zmeură, o împletitură maro deschis, un inel care cădea unui tânăr. nobil)  Versurile melodiei erau, de exemplu, așa: „Sunt deja aur / Îngrop, îngrop, / Argint pur / Îngrop. / Sunt cu tatăl meu în conac, în conac, / Sunt cu mama în sus, în sus. / A căzut inelul, a căzut / În viburn-zmeură, / Coacăze negre; / Inelul a ajuns / Da cu nobilul, / Da cu tânărul / Pe mâna dreaptă, / Pe degetul mic drept. / Ghici, ghici, fată, / În ce mână era fata, / Merge pe câmp, / Împletind o împletitură cu părul castaniu, / Țesind în mătase, / Țesind în aur, / Fata ghicea, dar n-a făcut. ghici. / Sunteți prietenii mei, sunteți ai mei, sunteți ai mei, / Îmi spuneți, nu vă ascundeți, / Dă-mi aurul: / Mă va bate mama / Trei dimineți, patru, / Trei vergele de aur, / Patru perle cele. / Fetele au ghicit, dar nu au ghicit; / Domnilor nobilimii, ghiciți singuri” (A.V. Balov. „Dansul rotund rusesc”. Cor și jocuri de apă în provincia Iaroslavl / Buletinul de Nord. Sankt Petersburg, 1889. Nr. 6).și ar putea fi efectuată în timpul ghicirii. Până la sfârșitul secolului al XX-lea, jocul pierduse cântecul lung, legătura cu Christmastide și semnificația magică a rămas doar acțiunea și numele elementului de joc - inelul; Deși nu este necesar un inel: „Inelul” poate fi jucat cu orice obiect mic - o monedă, un buton, o agrafă etc. Participanții se așează pe rând, își îndoaie palmele ca niște clape de coajă și le țin în față din tine. Șoferul, care are un „inel” în mâini îndoite în același mod, se apropie de toți pe rând și își coboară mâinile în mâinile jucătorului. El pune un „inel” în mâinile unuia dintre jucători, încercând să o facă neobservat. Cel care a primit „inelul” încearcă, de asemenea, să nu se dea. Restul, la rândul său, urmăresc cu atenție, observând cine se comportă neobișnuit și suspicios. După ce toți jucătorii au fost ocoliți, șoferul se dă la o parte și spune: „Ring-ring, ieși pe verandă!” Jucătorul cu „inelul” sare rapid și aleargă spre el. Alți jucători, mai ales dacă și-au dat seama dinainte cine are „inelul”, încearcă să-l apuce și să-l țină pe loc. Dacă jucătorul cu „inelul” reușește să scape, atunci el conduce următorul cal, dacă nu, jucătorul anterior rămâne în frunte.


Pe locul de joaca. 1981 Vitaly Karpov / RIA Novosti

"Apă"

Un tip de orb care este potrivit pentru spații limitate din curte - o zonă delimitată, o zonă în fața unei case cu gard. Jucătorii aleg un șofer - un siren. Se ghemuiește, își leagă ochii și își ascunde fața în genunchi, ceilalți își pun mâinile pe cap și se plimbă spunând: „Apă-Apă, de ce stai sub apă? Ieși afară pentru un minut, doar o secundă!” După ce a terminat de citit poezia, toată lumea se împrăștie în direcții diferite, iar șoferul se ridică și strigă: „Opriți!” Jucătorii îngheață în locul în care echipa i-a prins și nu trebuie să se miște din el. Încercând să ocolească mâinile șoferului, aceștia se pot ghemui, se pot apleca în direcții diferite sau pot sta pe un picior. După ce a prins jucătorul, șoferul trebuie să-l recunoască prin atingere și să-l cheme pe nume. Jucătorul prins conduce următorul cal. Sirenul, cu ochii închiși, caută jucători, concentrându-se pe sunete, așa că jucătorii încearcă să stea cât mai liniștiți, fără să pufă sau să râdă (ceea ce este destul de greu!).

Bouncers

Dodgeball este unul dintre cele mai populare jocuri școlare și chiar uneori este jucat la orele de educație fizică. Doi șoferi stau la capete opuse ale terenului și aruncă mingea (este mai bine ca mingea să nu fie foarte grea), încercând să lovească jucătorii care se mișcă liber între ei. Dacă șoferul reușește să-l elimine pe jucător, acesta este eliminat din joc. Ultimul jucător rămas pe teren trebuie să evite mingea de atâtea ori cât vârsta lui plus unu. Dacă reușește, întreaga echipă revine înapoi pe site. Dacă este lovit, jucătorul se schimbă cu șoferul care l-a KO. Conform altor reguli, jucătorul eliminat nu părăsește terenul, ci se schimbă imediat cu cel care a făcut o aruncare reușită. Jocul are și o serie de detalii și complicații interesante (figuri sau imagini). De exemplu, „lumânare”: dacă un jucător a reușit să prindă mingea din mers, el primește o viață suplimentară și are dreptul de a rămâne pe teren atunci când este eliminat; „Lumânarea” poate fi transferată altuia și astfel returnată pe terenul membrului echipei. De asemenea, șoferii, atunci când efectuează o aruncare, pot da jucătorilor o sarcină: „bombă” - și toată lumea se ghemuiește și se mișcă stând, „perete” - se aliniază la rând, „stream” - stau unul după altul, picioarele separat, iar mingea se rostogolește între picioarele jucătorilor etc.

Confuzie

Șoferul se dă la o parte și se întoarce. Participanții stau în cerc unul față de celălalt, se țin de mână și încep să se încurce: cineva se târăște sub mâinile altcuiva, cineva calcă peste mâinile vecinului său, cineva se întoarce în jurul lor - toate acestea trebuie făcute fără a se decupla. După ce jucătorii decid că sunt suficient de confuzi - de obicei, în acest moment sunt deja în picioare unul lângă celălalt, împletite cu brațele și picioarele lor - îl cheamă pe șofer, care trebuie să-i dezlege. Trebuie să îl desfaceți în așa fel încât nodul să se transforme înapoi într-un cerc, în timp ce mâinile jucătorilor nu pot fi separate. Ideea jocului este mai mult despre interes decât despre victoria șoferului sau a „confuzului”, așa că este recomandat să dai șoferului sfaturi. În unele variante, în cazul în care lanțul de jucători se rupe la descâlcire, aceștia fug și șoferul îi prinde, ca într-un joc de catch-up.


Copii pe terenul de joacă al școlii. Anglia, secolul XX Colecția Hulton-Deutsch/Corbis/Getty Images

„Chiloții bunicii”

Participanții stau la rând. Șoferul povestește, compunând pe parcurs, o poveste, de exemplu aceasta: „M-am trezit devreme azi dimineață, m-am uitat pe fereastră și pe cer...” - într-un moment cheie tăce, dând cuvântul lui unul dintre jucători pe rând. Jucătorii trebuie să spună același lucru de fiecare dată - „pantalonii bunicii”:

- M-am spălat pe față, m-am îmbrăcat...
-... pantalonii bunicii.
- Și am plecat la plimbare. Am venit în pădure și acolo, pe un copac...
-... pantalonii bunicii.

— Ce ai în servietă?
- Pantalonii bunicii.

În același timp, niciunul dintre jucători nu ar trebui să râdă - acest lucru este destul de dificil. Cel care a râs schimbă șoferul și duce povestea mai departe.

tâlhari de cazaci

Acest joc este cunoscut cel puțin de atunci mijlocul anului 19 secol. Avea nume diferite ("cazaci și bașkiri", "ruși și ceceni", etc.), dar esența jocului atât în ​​secolele XIX, cât și în secolele XX s-a rezumat la aproximativ același lucru: participanții sunt împărțiți în două echipe, una dintre care se ascunde, iar al doilea îi caută și îi atacă pe cei care se ascund. În cea mai faimoasă versiune, tâlharii de cazaci sunt asemănătoare cu ascunsele echipelor: echipa de căutare (cazacii) numără timpul, în timp ce celălalt (tâlhari) vine cu o parolă secretă și fuge, lăsând urme de-a lungul mod - săgeți desenate cu cretă pe asfalt, indicând direcția mișcării tale. Cei care fug încearcă să-și încurce adversarii: ei trag săgeți foarte palide, în locuri neobservate; La intersecții desenează o cruce cu patru săgeți, astfel încât urmăritorii să nu știe în ce direcție să se întoarcă. Tâlharii se ascund timp de 10-15 minute, timp în care cazacii determină temnița - locul în care vor tortura cealaltă echipă pentru a afla parola (merită să te înțelegi în prealabil asupra metodelor de tortură: cea mai umană lucru este să-i gâdili sau să-i forțezi să se ghemuiască). Dacă cazacii află parola, câștigă. Conform unor reguli, tâlharii capturați pot fi eliberați: membrii unei echipe atacă paznicul cazac și îl țin, prizonierii se împrăștie (garda poate țipa și chema ajutor). Această variantă a jocului este, de asemenea, cunoscută: cuvântul de parolă este ghicit în funcție de numărul de tâlhari (de exemplu, 7 jucători - 7 litere), fiecăruia i se dă o literă o dată. Tâlharul din temniță este obligat să le spună cazacilor scrisoarea sa, iar recuperarea parolei devine mai ușoară și mai interesantă.

"Olimpiade"

Puteți sări cu o bandă de cauciuc sau puteți juca „Olimpiade” cu ea. Doi oameni țin banda de cauciuc din părți diferite și o încurcă, încrucișându-și brațele, călcând pe picioare și spunând: „O-lim-pi-a-da, mănâncă trei I-da, termină, începe!” Rezultatul este un design care amintește de o alarmă laser. Participanții rămași trebuie să urce pe rând prin cele mai mari găuri fără să atingă benzile elastice. Cel care atinge îl înlocuiește pe oricare dintre jucătorii care țin și încurcă benzile de cauciuc.


Grup grădiniţă la plimbare. Regiunea Primorsky, 1979 Boris Kavashkin / RIA Novosti

boieri

Acest joc a combinat două jocuri antice: cântecul a venit din jocul „Boyars” de la petrecerile de tineret din mediul rural și comerciant, iar acțiunea a venit din băiețelul „Forged Chains” (un alt nume este „Shackles”). Atât copiii, cât și adulții participă la joc cu mare plăcere, în primul rând datorită textului amuzant (în tradițional „Boieri” este mai puțin amuzant  - Boieri! pentru ce ai venit? / Tineri, de ce ați venit?
- Prințese! Da, căutăm mirese! / Tineri, cautam mirese!
- Boieri! arata mirelui, / Tinerii, arata mirelui.
- Prințese! Asta e tot mirele nostru! / Tineri, acesta este mirele nostru.
- Boieri! arată caftanul, / Tineri, la revedere caftanul.
- Prințese! Asta e tot caftanul nostru! / Tineri, acesta este caftanul nostru.
- Boieri! arata-mi evantaiul! / Tineri, adio-traieste cerceveaua!
- Prințese! Totul e banda noastră! / Tineri, totul este eșarveta noastră.
- Boieri! arată-mi cizmele tale, / Tineri, arată-mi cizmele tale.
- Prințese! totul e cizma noastră, / Tinerii, totul e cizma noastră.
- Boieri! înveselește-te! / Tinere, cu tot trenul! (E. A. Avdeeva. Note și note despre Siberia: cu aplicarea cântecelor antice rusești. M., 1837 ).
). Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe egale, care stau în două rânduri unul față de celălalt, jucătorii își unesc mâinile. Echipele încep să cânte un cântec cu întrebări și răspunsuri (în refren, pe rând) și fac alternativ câțiva pași către adversarii lor, apoi același număr - în reversul. Când răspunde la întrebare, o echipă merge înainte, iar când răspunde, a doua echipă. Prima echipă începe:

- Boieri, am venit la voi! (Ei merg înainte.) Tineri, am venit la voi! (Ei se întorc.)
- Boieri, de ce ați venit? (Ei merg înainte.) Tineri, de ce ați venit? (Ei se întorc.)
- Boieri, avem nevoie de mireasă! Tineri, avem nevoie de mireasă!
- Boieri, de care vă trebuie? Tineri, de care aveți nevoie?
- Boieri, avem nevoie de asta! (Arătați spre unul dintre jucătorii celeilalte echipe, convingeți în prealabil care dintre ele; sexul nu contează.) Tineri, avem nevoie de acesta!
- Boierilor, ea e prostul nostru! Tineri, ea este proasta noastră!
- Boierilor, vă dăm niște turtă dulce! Tineri, vă dăm turtă dulce!
- Boierilor, o dor dinții! Tineri, o dor dinții!
- Boieri, vă ducem la doctor! Tineri, vă ducem la medic!
- Boieri, o să-l omoare pe doctor! Tineri, o să-l omoare pe doctor!
- Boieri, și o biciuim! Tânăr, și o biciuim!
- Boierilor, îi e frică de bici! Tineri, îi e frică de bici!
- Boieri, nu vă faceți prostul, dați-ne mireasa pentru totdeauna!

După aceste cuvinte, jucătorul selectat aleargă și încearcă să spargă mâinile împreunate ale adversarilor. Dacă reușește, poate lua unul dintre străini în echipa sa, dacă nu, el însuși se alătură unei alte echipe („se căsătorește”). Echipa cu un singur jucător rămas a pierdut.

Băncile

Strămoșul acestui joc este vechiul joc „Fly” (alte nume: „Wad”, „Klek”), în care participanții trebuiau să folosească lilieci pentru a doborî o figură special tăiată dintr-o zonă conturată sau un mic stâlp de lemn , minge de lemn și articole similare. În „Cans” una sau mai multe cutii goale sunt folosite ca țintă, plasate una peste alta sau goale sticle de plastic. Un șofer stă în apropierea structurii, datoria lui este să aducă și să reinstaleze obiecte după fiecare doborâre. Jucătorii aruncă pe rând în borcane cu un băț de mărime medie. După fiecare aruncare, jucătorul aleargă după stick, iar șoferul trebuie să oprească jucătorul care alergă. Dacă reușește, jucătorul și șoferul își schimbă rolurile. Un design doborât cu succes îi oferă jucătorului care alergă după stick un avantaj: înainte de a arunca, șoferul trebuie să colecteze și să pună la loc cutiile sau sticlele împrăștiate. Dacă aruncarea nu reușește, jucătorul poate amâna alergarea pentru stick până când un alt jucător efectuează o aruncare cu succes, caz în care vor fi doi sau mai mulți alergători. În unele variante, jucătorii primesc puncte bonus pentru fiecare aruncare reușită și aleargă după un băț - se îndreaptă spre structură de-a lungul liniilor pre-trasate, fiecare dintre acestea denotă un grad: soldat, locotenent, general etc. Doborârea unei structuri și alergarea după un stick de la mai multe linii „de statut” este nu numai mai onorabilă, ci și mai ușoară.

Cum să te distrezi cu prietenii fără să-ți folosești telefonul mobil?

Există o opțiune grozavă de divertisment - jocul „Pantalonii bunicii”!

Pentru a-l organiza ai nevoie de:

1. Implicați mai mult de 3 persoane, de preferință de vârste diferite de la 5 ani sau cel puțin cu dimensiuni diferite ale picioarelor. Acest lucru este foarte important!

2. Alegeți un lider prin tragere la sorți sau cu o rimă amuzantă de numărare.

Sarcina șoferului

Pune jucătorilor întrebări amuzante și ajungi să-i lași pe toți cei implicați fără pantofi.

Sarcina jucătorilor

Răspundeți la toate întrebările: „pantalonii bunicii”, nu râdeți și nu zâmbiți.

De exemplu:
- Ce ai luat cu tine în valiză?

Îl porți acasă?

Dacă jucătorul arată emoție, atunci un pantof, pantof, sandală sau sandală este îndepărtat de la el. Toți pantofii sunt dați liderului, care îi ascunde cu grijă de ochii copiilor. De exemplu, la spatele lor. În același timp, participanților li se interzice să arunce cu ochiul.

Când provocatorul viclean, punând întrebări amuzante, a forțat pe toți să se descalțe, el trece la următoarea etapă:

  • amestecă toți pantofii;
  • dă fiecărui pantof un număr de serie (nu contează dacă pantoful stâng sau drept este unul lângă celălalt);
  • pune o întrebare fiecăruia dintre cei adunați: „Ce fel de pantofi ai nevoie?”;
  • pune întreaga echipă în pielea aleasă.

De exemplu:
- Ce fel de pantofi ai nevoie?
- Am primit al 2-lea și al 10-lea pantof
.

Șoferul aduce numerele numite, care sunt, de exemplu, pantoful drept de mărimea 35 și pantoful drept de mărimea 32. Copilul, la rândul său, trebuie să încerce o astfel de pereche.

Și când toți prietenii sunt în locul altcuiva, liderul spune: „Alergă într-o cursă până... și înapoi! De exemplu, la o țeavă, la un copac, la un finisaj vopsit.

Cel care aleargă primul va câștiga. El va fi noul șofer.

Jocul „Pantalonii bunicii” dezvoltă viteza, dexteritatea, îmbunătățește relațiile dintre copii și, de asemenea, asigură o dispoziție veselă.

Obișnuiește-ți copiii să joace jocuri de curte!

Chiar și cei mai activi copii obosesc uneori. Să ne amintim de jocurile vechi de curte pe care le poți juca stând pe o bancă.


Aceste jocuri sunt de obicei jucate de fete sau de grupuri mixte.

Vei merge la bal?

Regulile jocului: jocul începe cu o vorbă spusă de prezentator. Conține regulile de bază ale jocului. Versiunea clasică arată astfel:

te-a trimis bunica
O bucată de pătură și un borcan de muci.
Mi-a spus să nu râd
Nu-ți forma buzele într-un arc,
Da și nu, nu spune
Nu purta alb-negru
Nu pronunta litera „R”...
Vei merge la bal?

După aceasta, începe dialogul dintre gazdă și unul dintre jucători. Prezentatorul pune întrebări (ce vor conduce, ce vor purta, ce culoare vor fi hainele). Sarcina sa este de a provoca jucătorul să încalce una dintre reguli: răspunde da sau nu, sună negru sau alb, în unele companii - să pronunțe litera R. În consecință, sarcina jucătorului este să nu facă greșeli cât mai mult timp posibil.

Exemplu de dialog (de pe Internet):

Opțiunea 1.

- Mă duc

- Vei purta o rochie neagră?

- Albastru

- Nu e cald în trăsură în rochie?

- Nu! Oh!

Opțiunea 2.

- Pot fi
-Vrei să mergi într-o trăsură?
- Cel mai probabil în ea
- Trăsura va fi trasă de elefanți?
- Ce elefanți?! Cai!
- Vei merge la bal în costum?
- Probabil într-o rochie frumoasă
- Rochia este galbenă, desigur?
- Albastru
- Vei fi cea mai frumoasă la bal?
- Desigur
- Îți vei lua logodnicul cu tine?
- Călătorește mereu cu mine
- Care este numele mirelui?
- Maxim
- Îl iubești?
- Da. Oh!

Pantalonii bunicii

Regulile jocului: Scopul principal al jocului este să râzi. Prezentatorul pune întrebări fiecărui jucător pe rând. La orice întrebare jucătorul trebuie să răspundă „pantalonii bunicii”, iar tu nu poți râde sau zâmbi.

Exemplu:

- „Masha, ce vei mânca azi la micul dejun?”
— „Chiloții bunicii”
- „Vitya, cu ce vei purta azi la discotecă?”
— „Chiloții bunicii”
- „Kolya, sari cu o parașuta, dar parașuta nu s-a deschis, dar s-a deschis...”
- „Chiloții bunicii!”

Sabzhe

Regulile jocului: este un joc cu mingea. Jucătorii stau pe o bancă, liderul stă vizavi. Prezentatorul pune o întrebare. În mod tradițional, prima întrebare este: „Cum te cheamă?” După aceasta, prezentatorul numește răspunsul și aruncă mingea jucătorului. Dacă jucătorului îi place opțiunea, prinde mingea. Dacă nu, el respinge. Prezentatorul ar putea, de asemenea, să numească un cuvânt special - Sabzhe (unele companii aveau alte opțiuni, de exemplu, „cadou”). Dacă jucătorul prinde mingea, el alege răspunsul la întrebare. Dacă lovește, primește ultima opțiune bătută (ca opțiune, gazda vine cu răspunsul). Opțiunile de răspuns pot fi foarte diferite, realiste și nu, plăcute și dezgustătoare.

Când răspunsul la prima întrebare a fost determinat pentru primul jucător, treceți la următorul jucător. Când toți jucătorii au fost intervievați, treceți la următoarea întrebare. De exemplu:

Câți ani ai?

Câți copii ai?

Care este numele soțului (soției) dumneavoastră?

Cu ce ​​​​vă ocupați?

Jocul se termină de obicei când toată lumea se plictisește. Cu cât prezentatorul este mai inteligent, cu atât este mai interesant să joci.

inel

Regulile jocului: Jucătorii stau la rând pe o bancă cu palmele în cupă. Liderul, cu palmele în cupă, ține un obiect mic - un „inel” (poate fi și o monedă, o piatră, un nasture). Apoi prezentatorul parcurge toți jucătorii, punându-și mâinile în mâinile fiecăruia. În același timp, trebuie să treacă în liniște inelul unuia dintre ei. Un prezentator bun este viclean: poate ocoli toți participanții de mai multe ori, poate simula transferul unui inel către un jucător, poate chiar să ia inelul celui căruia i l-a dat.

1) unul dintre jucători trebuie să ghicească unde este inelul;

2) jucătorul care are obiectul în mâini trebuie să sară brusc de pe bancă și să fugă de ea. Restul jucătorilor din acest moment trebuie să-l observe la timp și să-l țină în brațe, împiedicându-l să fugă de pe bancă.

Telefon deteriorat (telefon surd)

Regulile jocului: Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât este mai amuzant. Jucătorii stau pe rând. Prezentatorul șoptește un cuvânt la urechea primului jucător (pentru ca ceilalți să nu audă). Primul jucător trece cuvântul celui de-al doilea și mai departe de-a lungul lanțului. Acesta din urmă numește cuvântul pe care l-a auzit cu voce tare. Cu cât diferă mai mult de primul, cu atât este mai amuzant. Prin urmare, trebuie să încercați să rostiți cuvântul în liniște, rapid și neclar.

Liderul stă la capăt și devine ultimul din lanț. Primul jucător devine lider. Jocul continuă.

Îți amintești cât de distractiv a fost să joci aceste jocuri? Învață-le copiilor tăi și prietenilor lor. Deoarece aceste jocuri nu sunt foarte active, sunt perfecte pentru o petrecere a copiilor în interior.

Articole înrudite

2024 liveps.ru. Teme și probleme gata făcute în chimie și biologie.